Oltre la “Lettera aperta di ludologi, giocologi, educatori, animatori ludici, autori ed editori di giochi sani”
Verso la fine del 2013 mi sono adoperato alla scrittura della “Lettera aperta di ludologi, giocologi, educatori, animatori ludici, autori ed editori di giochi sani” (https://www.studiogiochi.com/2014/03/azzardopatia-2014/). Sottoscritta da numerose personalità del mondo del gioco intelligente (e anche quello piacevolmente cretino) in quel contesto si è sostenuta la necessità di utilizzare il vocabolo “azzardopatia” in luogo di “ludopatia”. Si era nel periodo figlio di quello in cui lo Stato aveva proceduto a liberalizzare il mercato del gioco d’azzardo e le gravi conseguenze di questo fenomeno sono state ampiamente previste dagli operatori del settore socio-psico-pedagogico, in qualche modo capitanati, nel mondo cattolico, dal giornale “L’Avvenire”, mentre quello laico ha parlato tramite il Coordinamento Genitori Democratici e ARCI Ragazzi.
Il tema è stato ripreso da Federludo quando ha criticato la locuzione “Per fortuna non gioco” utilizzata in un manifesto che promuoveva un evento teatrale che si è tenuto, ormai anni fa, presso l’Aula Magna dell’Università di Milano. I fini dell’iniziativa erano senz’altro nobili e condivisibili (https://www.federludo.it/12-news/16-il-gioco-non-deve-essere-confuso-con-l-azzardo-e-le-sue-patologie), ma Federludo ha giustamente fatto notare la discrepanza tra il termine “gioco” e “gioco d’azzardo” (che in altre lingue non ammette ambiguità: gamer/player versus gambler), concludendo con: “per fortuna noi giochiamo!”
L’Associazione Italiana dei Consumatori e degli Operatori del Gioco (ACOGI) ha preso posizione comprensibile e speciosa nella diatriba sulla nomenclatura (https://www.acogi.it/ludopatia-o-azzardopatia/) citando una risposta ad un quesito sul termine “ludopatia” rilevabile sul sito dell’Accademia della Crusca (https://www.acogi.it/ludopatia-o-azzardopatia/). Su tale intervento, l’intelligente contributo di Stefano Bartezzaghi cita casi di patologie nel mondo di quello che ho definito “gioco sano” che sono da considerare attentamente. Bartezzaghi cita anche Caillois e i suoi studi sul gioco entro i quali l’alea ha una certa rilevanza e che include, di conseguenza, anche il gioco d’azzardo.
Possiamo quindi evolverci e concludere che il vocabolo “ludopatia” è più generale ed include il termine “azzardopatia” entro il quale sono compresi i fenomeni che includono ciò che il campo medico-psicologico definisce “Gioco di Azzardo Patologico” (sintetizzato dall’acronimo GAP).
Le conseguenze sociali dell’insieme “ludopatia meno azzardopatia” sono marginali e ben poco significative, di conseguenza ogni volta che si legge il primo vocabolo si può quasi essere certi di essere nel grande sottoinsieme rappresentato dal secondo. Nello scrivere e parlare, quindi, si può essere più precisi usando il termine “azzardopatia” invece che l’edulcorante “ludopatia”. Restano quindi del tutto valide le argomentazioni della lettera citata in premessa che chiede di usare più correttamente il secondo, giacché sui giornali, sui social e sui media in genere, di fatto si parla di GAP. Pur esistendo l’insieme “ludopatia meno azzardopatia”, almeno in via teorica, non ho mai letto sui media dei problemi causati dagli scacchi o dai giochi da tavolo, rendendo il vocabolo con prefisso “ludo” impreciso.
Detto questo, in questa sede è utile cercare di capire cosa succede nel mondo del gioco elettronico e quanto di questo sia collegabile all’azzardopatia, per come è definita formalmente dal DSM-IV del 1994 (https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_d%27azzardo_patologico#Sintomi).
Torando un attimo al gioco tradizionale, potremmo domandarci se il “Mercante in fiera” che si gioca a Natale, o la tombola che si gioca in famiglia durante le vacanze invernali o, ancora, se la partita tra amici a poker del giovedì sera siano patologici. Ovviamente no perché non sussistono i sintomi citati nella pagina di Wikipedia. Backgammon è un gioco d’azzardo o no? Ovviamente dipende. È un gioco astratto che può diventare gioco d’azzardo. Idem per il Bridge o, persino, la briscola a cinque, le freccette e le bocce. Sono i sintomi descritti nel DSM-IV a discriminare tra gioco e azzardo, quindi vediamo cosa succede nel gioco online. Anticipo qui una mia convinzione. Ritengo che il “gioco sano” possa essere un utile antidoto contro il gioco d’azzardo. La partecipazione ad associazioni ludiche, alle attività sociali proposte e organizzate da queste, il collegamento con contesti di condivisione, anche valoriale, percepibili in luochi come il Club 3M di Modena o la Ludoteca Labyrinth di Genova, per citarne due di storiche, sono esperienze che fungono da antidoto preventivo o da recupero successivo come lo sono il gioco sano in famiglia, sia esso una partita ad Uno, a Cirulla o a Risiko! a patto che siano un’abitudine sociofamiliare consolidata. Se dopo la patologia possono essere d’aiuto i gruppi di “giocatori anonimi”, prima il gioco sano può dare un contributo significativo in termini di prevenzione.
Tornando, in particolare, ai giochi scaricabili sulle tavolette informatiche, vestendo i panni del ludologo, mi sono sentito in dovere di praticarne qualcuno per capire di cosa stessimo parlando. Allo stesso modo, provare per capire, mi comportai nel mondo del gioco tradizionale quando frequentai un corso di Bridge o uno per dealer promosso da una Federazione di Poker Sportivo.
Ho quindi provato Candy Crush Saga, Subway Surfers, Hill Climb Racing, Hay Day e altri che, allora, si trovavano in vetta alle classifiche dei più scaricati. L’effetto è stato particolare perché il mio vecchio io giocatore elettronico, quello di Asteroids, Arkanoids e affini che mi costavano 50 lire a partita, rimase stupito dal fatto che il tempo regalato dal gioco non era limitato, ma infinito. Potevo giocare gratis quanto volevo, avrei potuto accelerare nei livelli pagando qualche spicciolo (da pochi euro a poche decine di euro), ma non era indispensabile. I giochi proposti colpiscono diversi tipi di intelligenza, ad esempio in Hay Day sono necessarie competenze algoritmico organizzative che in Gardner potremmo allocare in quella “Logico matematica”. In buona sostanza, mentre giocavo, pensavo agli studi di automazione industriale, alle code nei diversi processi produttivi e alle ottimizzazioni. Eccitato da siffatte competenze, mi pare che il gioco sollecitasse sostanzialmente quel piccolo mondo autistico che alberga in ciascuno di noi e che un giorno è stato riconosciuto da uno studente asperger che mi ha chiesto: “Ma hai fatti i test anche tu?”. No, non li ho fatti, ma non soddisfo i requisiti di questo tipo di funzionamento (descritti in altro capitolo del DSM V). Altri giochi sollecitano altro genere di intelligenza, con effetti del tutto simili. Alle sollecitazioni neuronali che stimolano endorfine con obiettivi e corto, medio e lungo termine e che tengono occupato il cervello di un giocatore di questo tipo ho risposto col livello metacognitivo delle conoscenze del funzionamento del cervello, della dipendenza, del riconoscimento dei sintomi ai quali cominciavo ad essere soggetto: “È assorbito dal gioco, per esempio è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per procurarsi denaro per giocare”, recita il punto 1 del DSM-IV, rilevato tranne che per il procurarsi il denaro, avendo speso pochissime decine di euro. “Tenta di ridurre, controllare o interrompere il gioco d’azzardo, ma senza successo”, punto 3, a titolo di esempio ho portato il tablet in una passeggiata in montagna per gestire una scadenza prevista nel gioco. “Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico, per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione”, punto 5, anche se, semplicemente, evitavo relazioni non sempre gradevoli, quindi giocavo invece che litigare. Piccoli segnali presi in tempo perché gli esperimenti di Skinner su topi e piccioni ci mostrano come in questo contesto non siamo molto diversi da animali così tanto più stupidi di noi. Sottrarsi agli infiniti piccoli piaceri derivanti dal rilascio di endorfine a seguito degli infiniti piccoli successi dei giochi elettronici non è banale. Non basta la volontà razionale o la conoscenza del fenomeno perché ci si trova invischiati in una ragnatela. È perché non è facile che esistono operatori che si occupano delle patologie della dipendenza, ma il primo passo è riconoscersi nel problema. Per quel che riguarda i bambini, naturalmente occorre riflettere a livello di sistema e domandarsi se il limite su alcuni giochi, del tutto privi di riferimenti sessuali e quindi apparentemente neutri, non siano invece tali da provocare dipendenze e, come indicato da Silvio de Pecher altrove, portare il loro limite agli anni 18.