PROVERBI IN GIOCO
[Cinquantaseiesima puntata]
C’è un vecchio proverbio che dice: «Ogni proverbio è vero», garantendo che il condensato di saggezza popolare ricavabile da un proverbio assume un valore universale. Un tale assunto, però, non può essere vero, se non altro perché esistono proverbi che sostengono tesi contrastanti tra loro, come ad esempio: «Dulcis in fundo» (il bello arriva alla fine) e «In caudam venenum» (il brutto arriva alla fine); oppure: «Chi fa da sé fa per tre» (è meglio agire da soli) e «L’unione fa la forza» (è meglio agire in compagnia).
I proverbi, nel tempo, hanno fornito anche utili spunti per applicazioni ludiche. In particolare, in Francia nel secolo XVII, si affermò un gioco di società consistente nell’elaborare un breve componimento, ispirandosi a un noto proverbio popolare. Da tale attività, in seguito, si sviluppò un vero e proprio genere teatrale (il Proverbio drammatico) che ebbe validi esponenti come Carmontelle (pseudonimo di Louis Carrogis), Alfred de Vigny, George Sand, Théophile Gautier, Alfred de Musset e Giuseppe Giacosa.
Ma è possibile giocare con i proverbi anche con pretese meno intellettuali. Un modo funzionale, che può coinvolgere da tre persone in su (ognuna della quali deve essere munita di carta e penna), ad esempio, è il seguente.
I partecipanti si dispongono intorno a un tavolo e sorteggiano chi di loro dovrà svolgere per primo il ruolo del propositore (al termine di ogni mano, questo ruolo verrà assegnato al giocatore che si trova alla destra di chi l’ha appena svolto).
All’inizio di ogni mano, il propositore di turno, sceglie un noto proverbio e trascrive la successione delle sue consonanti su un foglietto, ponendolo al centro del tavolo. Ad esempio, se il proverbio fosse: RIDE BENE CHI RIDE ULTIMO, dovrebbe trascrivere la seguente successione di consonanti: RDBNCHRDLTM,
Subito dopo, ciascun giocatore (tranne il propositore) deve cercare, entro due minuti, di decifrare l’enunciato originale del proverbio in questione e scriverlo su un foglietto (insieme al proprio nome). Scaduto il tempo, il propositore raccoglie tutti i foglietti ricevuti e li esamina, assegnando poi il punteggio nel seguente modo:
– ogni giocatore che ha indovinato riceve 1 punto;
– se almeno un giocatore ha indovinato, il propositore riceve tanti punti, quanti sono stati quelli che non hanno indovinato;
– se nessuno dei giocatori è riuscito a indovinare, il propositore non riceve alcun punto (questa regola serve ad evitare la scelta di detti poco noti).
Assegnato il punteggio (qualunque esso sia), la mano termina e il ruolo di propositore passa al giocatore successivo.
La partita si conclude quando tutti i partecipanti si sono avvicendati nel ruolo di propositore un ugual numero di volte, concordato all’inizio.
Vince ovviamente chi, alla fine, ha totalizzato il punteggio più alto.
Per esercizio, provate a ricostruire i seguenti proverbi, tutti relativi a uno stesso argomento (che non esplicito, per non svelare… il gioco).
- LGCSCNSCLGLNTM
- BSGNFRBNVSCTTVGC
- CHSLGCNNLNSGN
- GCRPRDRLSNNFRTTT
- GCDMNGCDVLLN
- LGCNNVLLCNDL
- LTRPPLPCGSTLGC
- NNBSGNGCRCNCHPRPNGCH
- SFRTNTLGCFRTNTNMR
- NBLGCDRPC