Officine Robotiche
Officine Robotiche è una Associazione di Promozione Sociale, il cui scopo dichiarato è quello di diffondere la conoscenza della Robotica, e più in generale delle nuove tecnologie nella manifattura digitale, a tutti i livelli, tramite corsi, eventi e pubblicazione di contenuti online. In pratica è una community di Makers che condivide esperienze e conoscenze a molti livelli.
L’Associazione è presente anche nelle scuole con progetti di Alternanza Scuola-Lavoro, PON e progetti specifici.
Partendo da una struttura molto semplice e a titolo più o meno di gioco, l’Associazione cerca di dimostrare come si possano affrontare tematiche molto più complesse come la Robotica e il mondo del Lavoro. I robot sono tra le tecnologie abilitanti per l’Industria 4.0 in grado di offrire maggiori vantaggi alle aziende manifatturiere e, da un punto di vista, saranno quelli che potranno creare nuovi posti di lavoro, anziché sottrarne.
Come è sempre successo nella storia, ci saranno un’infinità di altre conoscenze che saranno sempre più richieste in ambito sociale, filosofico, legale (si pensi solo alla guida autonoma, non così lontana, e ai problemi che creerà alle compagnie assicurative), ma saranno sempre più affiancate da competenze digitali.
Ma, anche se l’evoluzione degli studi dei singoli, che non vogliono o non si sentono attratti da competenze così verticali, andrà verso materie umanistiche o artistiche, siamo convinti che le basi della logica, apprese attraverso la programmazione o il, cosiddetto, Problem Solving, siano competenze fondamentali che chiunque debba avere. Quelle che sono chiamate le Soft Skill, dovrebbero essere quelle competenze trasversali che fanno parte delle fondamenta di una qualsiasi preparazione didattica.
Quindi tra le competenze digitali vengono incluse oltre ad alcune più specifiche, quelle basi che occorrono per uscire dal cosiddetto analfabetismo funzionale, che non riguarda solo il culturale delle informazioni, per colui che deve saper capire e risolvere problemi di natura quotidiana. Sempre più legati a strumenti quali computer, smartphone o tutti quei dispositivi ad alto contenuto tecnologico. La diffusione dei mezzi sociali, sta ulteriormente distanziando chi conosce veramente la rete (e sa come difendersene) e chi la “subisce” senza averne appreso le basi. Navigare nella rete, richiede comunque delle conoscenze per capire che cosa è Internet, cosa vuol dire fare una ricerca, come usare un’App comprendendone un minimo la natura. Così come è possibile guidare un’automobile, senza conoscere minimamente il funzionamento del motore o delle parti meccaniche che la compongono, anche usare un computer può avvenire senza comprenderne minimamente la natura. Ma, in entrambi i casi si dipende sempre più da altri, si rischia di tornare ai livelli pre conoscenza, dove tutto quello che non si sapeva interpretare veniva catalogato come soprannaturale (tutto quello che non si conosce si teme). E si è sempre più indifesi non solo da attacchi specifici, frodi informatiche, perdita dei propri dati o altro, ma anche semplicemente dal non saper distinguere notizie false o i contenuti approssimati tra l’immenso archivio di cui si dispone grazie alla rete.
La Robotica viene vista come l’elemento abilitante per numerosi discipline, con la convinzione che con essa si possano approcciare praticamente quasi tutte le materie scientifiche e non, presentando un avvicinamento progressivo basato principalmente sul divertimento, la passione.
La divulgazione comincia infatti dalle classi primarie, se non dalla materna, cercando di evitare certi stereotipi che possone essere diffusi dalla diffidenza per le cose che non si conoscono. In bibliografia, dai libri ai cartoni animati, si è frequentemente presentato il “Robot” come un qualcosa di temibile perché, spesso, incontrollabile. Ma, attraverso strumenti adatti, è possibile avvicinare al pensiero computazionale, alla base di qualunque tipo di logica, che includa anche la robotica, non in modo astratto, ma con esempi pratici, toccando con mano e ottenendo dei risultati tangibili (programmando il robot che dovrà seguire una linea). La convinzione che mostrando a una bambina o a un bambino un microscopio, un telescopio o un robot, si possa instillare il “germe” stimolando la naturale curiosità e la fantasia (che si tende a perdere crescendo) e ottenere, magari, futuri biologi, astronomi o ingegneri. C’è particolare attenzione nell’evitare la differenza di genere, anch’essa parte di uno stereotipo, che vede l’interesse solo al maschile.
Proprio per avvicinarli al mondo dell’innovazione sin da piccoli, si è sviluppato il progetto “La Vera Magia”, che attraverso una narrazione classica (con il più tradizionale degli strumenti: il Libro), cerca di mantenere vivo quell’interesse che è innato in ciascuno di noi, ma che crescendo si tende a perdere [http://www.ilterzospazio.org/laveramagia.html].
Lo stesso percorso può essere affrontato anche per ragazzi già più maturi, e perché no, adulti, per trovare sempre più legami col mondo dell’insegnamento. Attraverso metodologie, oramai neanche più troppo innovative, come il Learning By Doing, l’imparare realizzando, si cerca di avvicinare materie, che in prima battuta potrebbero sembrare ostiche. Enfatizzando molto le esperienze laboratoriali e pratiche per il successivo approfondimento delle varie discipline. Questo perché se nello studio c’è la passione, l’argomento risulta meno ostico. Certamente, all’aver toccato con mano e aver fatto funzionare qualcosa di speciale, non deve essere un punto di arrivo, ma lo sprone all’approfondimento dell’argomento. L’intento è quello di promuovere le materie STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), aggiungendo però anche l’Arte, come ha già fatto qualcuno, e la Robotica (come componente a sé stante, anche se riguarda discipline già presenti nelle altre materie) per arrivare al flusso (STREAM).
Le competenze digitali specifiche sono quindi quelle che vengono chiamate Hard Skill, le abilità dirette su specifici argomenti: saper programmare, saper utilizzare tool, attrezzi, che siano software o hardware (intesi anche come strumenti di lavoro più o meno avanzati). Attualmente tra le hard skill più richieste ci sono le competenze sull’Intelligenza Artificiale o sui Big Data (le grandi quantità di dati usati per profilazioni a vario livello), sul Cloud (lo spostamento delle risorse e dei dati in appositi centri dedicati), Sull’IoT (l’internet delle cose, il collegamento di oggetti che siano sensori o attuatori connessi tra loro), sulla CyberSecurity (la Sicurezza delle reti interne alle aziende o nella rete in generale) o sulla Robotica (dalla robotica industriale alla prossima diffusione anche per il mercato consumer).
Modello di OR
La base di quanto descritto fin ora si può sintetizzare, di seguito, con il principio base dell’esperienza pratica e della condivisione:
- esporre il problema
- chiedere una mano a chi lo ha già affrontato
- o nel caso non sia nota la soluzione, unire le forze per trovarla
- condividere il risultato in caso di risoluzione
- chiedere una mano a chi lo ha già affrontato
- esporre una soluzione
- ho provato qualcosa e sono arrivato a un punto significativo
- chiedere confronti
- ho questi dubbi
A tal fine in un momento particolare, che ha visto l’accelerazione di tecniche di divulgazione a distanza, si sviluppano sempre pi\ gli incontri virtuali, che un giorno, si spera, potranno dar vita a processi più “fisici” di divulgazione.
Per riassumere quello che viene proposto costantemente è il continuo aggiornamento, che si potrebbe chiamare Apprendimento permanente, Long Life Learning, l’allenamento al sapersi adattare al continuo cambiamento delle tecnologie.
Una cosa però, ancora da combattere, è il continuo tutto e subito, il voler ottenere subito ottimi risultati con il minimo sforzo. Tra questi ci mettiamo l’”Effetto Arduino” [1] e la “Sindrome di Gundam” [2] sempre più diffuse in particolare tra i giovani.
C’è comunque la necessità di approfondire il giusto le cose ed è comunque richiesto l’impegno e la tenacia nello studio.
Il concetto che c’è alla base della nascita dell’Associazione Officine Robotiche è la condivisione. Questo è avvenuto grazie alla rete e al mondo dell’Open Source. Che non significa solo ottenere tutto gratis, ma pensare che una persona sola che sviluppa può ottenere dei risultati più o meno buoni, ma quando ci sono migliaia o più persone che si dedicano allo stesso problema non ci sono equivalenti (si pensi a Linux [3] o allo stesso Arduino).
[1] Grazie all’intuito di Massimo Banzi, di estrazione designer, è stato possibile, sviluppando Arduino, sdoganare un mondo e creare un nuovo movimento intorno a cose prima riservate ai soli addetti ai lavori. Senza inventare nulla di particolarmente nuovo ha combinato un software (un ambiente di sviluppo) e uno hardware sufficientemente semplici da poter essere utilizzati da architetti, designer e chiunque altro senza particolari conoscenze nel mondo dell’elettronica per realizzare cose prima impensabili. La complessità dei microprocessori e della loro programmazione limitavano anche per chi aveva conoscenze, perché era richiesto un tempo di apprendimento troppo lungo e un impegno notevole. Questo però è stato anche un boomerang che, avendo reso esplicito il concetto di tutto e subito, ha poi fatto adagiare un po’ troppo anche chi aveva le potenzialità per poter fare di più. O, peggio, ha abilitato una massa di persone con poche competenze a sentenziare, spacciandosi o sentendosi esperti senza però la sufficiente preparazione dietro. Il fenomeno resta però di portata mondiale tanto che anche società del calibro della Intel. STMicroelectronics o altre abbiano adattato le loro architetture a quella di Arduino.
[2] La definizione della Sindrome di Gundam, è nata in modo goliardico nella mailing list di Officine Robotiche a seguito delle frequenti richieste impossibili, da parte di completi inesperti che pretendevano aiuto o soluzioni senza dare niente in cambio. Esempio tipo: Un ragazzo di 16-17 anni che si presenta come inesperto di elettronica, meccanica e matematica, ma che vuole realizzare un robot umanoide alto due metri e che solleva mille chili. Alla risposta: comincia a studiare da qui, normalmente replicava con: non ho tempo per studiare tutta quella roba, ditemi cosa devo comprare…
[3] Linus Torvald ha sviluppato un sistema operativo partendo da altri sistemi professionali e lo ha reso aperto a tutti. A oggi si presenta il programma con più ore uomo in assoluto. Se si considera che per sviluppare il sistema operativo OS/2 (che ha rappresentato per tanto tempo un sistema sicuro e stabile tanto da rappresentare quasi l’unica alternativa per sistemi complessi e delicati come quello bancario) ha richiesto da parte della IBM l’impegno di ben 5000 anni/uomo per portarlo a maturazione. La Microsoft o la Apple hanno investito cifre enormi per lo sviluppo dei rispettivi sistemi.