L’ARTE DELLA CERNITA
[Trentasettesima puntata]
Sapete che cosa riesce a fare della marmellata un’arte? L’esperienza di una brava massaia (o di un bravo massaio), penserete… E invece no! La risposta esatta è: la cernita; non, però, nel senso di scelta accurata degli ingredienti, ma di gioco linguistico. Infatti, come si può verificare consultando un buon vocabolario della lingua italiana, il gioco della cernita consiste nell’eliminare a gruppi di due tutte le lettere uguali presenti in una frase o in una parola e nell’anagrammare le eventuali lettere residue. Nel caso in esame, eliminando tutte le coppie di lettere presenti in marmellata (2 M, 2 L e 2 A), rimangono: r, e, t, a; anagrammando queste, si ottiene: arte.
Se, come nell’esempio precedente, dopo l’eliminazione delle doppie, resta un residuo di lettere, si parla di cernita a scarto anagrammabile; se invece, non rimane alcuna lettera, il meccanismo viene denominato: cernita totale.
Nel primo caso, il gioco acquista maggior pregio se il risultato ottenuto presenta una certa attinenza con la parola (o la frase) di partenza. Un significativo esempio al riguardo, è il seguente, ricavato da un verso di Eugenio Montale e riportato nel Dizionario dei giochi di parole di Giampaolo Dossena (Vallardi): Lo sai: debbo riperderti e non posso = starò lì. Altri due interessanti esempi, tratti dallo stesso volume, sono: suona lieta e può esser pesante = lira; ebbe prosciutti in corpo = suino.
Riuscire ad elaborare giochi di questo livello è assai impegnativo. D’altra parte, tramite il meccanismo della cernita, si può verificare che: Giampaolo Dossena = dà l’impegno…
Il gioco della cernita è stato ideato dall’enigmista Guido Iazzetta (in arte Guido). Si può ribadire che l’autore di questo gioco è proprio Iazzetta, anche perché: è proprio Iazzetta è un bell’esempio di cernita totale (composto da Mig)…
Uno dei modi più stimolanti per costruire degli enigmi, utilizzando un tale schema linguistico, consiste nel proporre un determinato esposto (una frase o un parola) accompagnato da un diagramma numerico. Il solutore deve cercare di trovare una frase che abbia lo stesso significato dell’esposto e che, nel rispetto del diagramma numerico, costituisca una cernita totale. Ad esempio, il seguente gioco: ANGELO MUSCO (6, 2, 6, 10), composto da Aladar, si risolve con: attore di teatro dialettale (frase contenente: 4 A, 2 D, 4 E, 2 I, 2 L, 2 O, 2 R e 6 T).
Qui di seguito, riporto altri esempi di questo tipo di enigma (denominato ufficialmente: cernita totale crittografica). Provate a risolverli: non sono affatto banali.
- AEGER (8, 2, 6) di Ciampolino
- GRAPPA (1, 1, 13, 5) di Tiberino
- RANDAGI (9, 2, 7) di Muscletone
- IL DESTINO DEL PAPA (6, 1, 6, 1, 4) di Mig
- QUESTO GIOCO È INTELLIGENTE (2, 7, 6, 3, 1, 7) di Mister Aster.