Il sabato è sempre abbastanza caotico oltre al fatto che iniziano ad essere parecchi i titoli andati completamente sold-out. A dispetto della ressa riusciamo a provare 5 buoni titoli a partire da uno dei più gettonati della fiera
Cooper Island:
Si tratta di un tedescone tosto e strettissimo. Mille cose da fare, tanti incastri da concatenare e tanti bonus e azioni aggiuntive da sbloccare. Tutto fatto con mestiere, condito da un’ambientazione non troppo sentita e da materiali e grafica accattivanti e ben pensati. Le plance dei giocatori sono stracariche di icone che però aiutano egregiamente a riassumere le tante opzioni di gioco. Il titolo è gustoso, profondo e con possibilità di strategie a medio-lungo termine, come piace a me. Tutto ottimo dunque, sebbene però risulti un multi-solitario in cui l’unica interazione fra i giocatori si risolve nel piazzamento dei due lavoratori (che possono arrivare a quattro) nella plancia centrale con le azioni. Tuttavia, anche nel litigarsi gli spazi l’interazione risulta blanda potendo sempre svolgere azioni in luoghi già occupati da altri con il semplice pagamento di una risorsa al giocatore già presente. Peccato perché poteva diventare un vero capolavoro con qualche trovata in più sul versante della lotta per le azioni. Promosso comunque.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 7,5
It’s a Wonderful World:
Gioco di carte e combo che re-implementa il draft di /Wonder in un modo nuovo e molto interessante e profondo per un gioco di 40 minuti circa. Ogni turno si draftano 7 carte e poi si decide quali tenere per attivarle pagando il costo in risorse e quali scartare per ottenere una risorsa al loro posto. Il timing nella costruzione delle carte è importante perché la produzione è suddivisa in fasi separate per ogni tipo di risorsa e si può riuscire a costruire una carta produttiva con le risorse appena fatte prima che sia il momento di attivarla per farne di nuove. Tutto fila liscio ed è pensato bene per un gioco di media complessità e durata che riesce a divertire molto senza essere pesante o banale. Uno dei titoli medi migliori provati fino ad ora con materiali e grafica davvero ottimi. Peccato sia andato subito esaurito a dispetto di un prezzo abbastanza alto. Promosso da tutti con il dispiacere di non poterlo acquistare.
Voto per tipo di gioco: 8,5
Voto personale: 8
Crusaders:
Gioco rapido e interessante che implementa le classiche mosse di costruzione, sviluppo, movimento e combattimento con la meccanica del mancala. Tutto fila liscio in un titolo in cui però i giocatori non possono attaccarzi a vicenda ma combattere solo con le truppe neutrali posizionate sulla mappa ad inizio partita. È piaciuto abbastanza a tutti ma il prezzo di 90€ è apparso davvero uno sproposito, soprattutto per un titolo medio e veloce come questo, sebbene i materiali siano ottimi e abbondanti. Promosso ma lasciato sugli scaffali, un’occasione mancata per produrre un gioco più tascabile e meno caro invece che una sovraproduzione eccessiva finanziata su Kickstarter.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7
Dawn of Mankind:
Titolo di autore italiano che ci porta nei panni di tribù preistoriche nella lotta per l’evoluzione. Sul tabellone si muovono i nostri indigeni dall’infanzia fino alla vecchiaia, scoprendo manufatti e nuovi utensili, cacciando e procacciando cibo e nuovi membri della tribù. Il gioco finisce al raggiungimento dei 60 punti vittoria da parte di uno dei giocatori. Un gioco rapido, intelligente, asciutto e pulito, fluido e mai banale che mi ha molto colpito. Uno di quei titoli che ha fatto tesoro dell’insegnamento di game-design per cui un titolo è perfetto quando non c’è più nulla di superfluo da togliere. Scatola piccola e materiali carini ma minimalisti per un tascabile adatto ad un fine-serata non troppo leggero. Promosso.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 8
Pharaon:
Gestionale di risorse molto rapido ambientato in Egitto in cui la grafica da chincaglieria per turisti non aiuta a calarsi nell’ambientazione comunque appiccicata. Tante azioni che cambiano risorse in carte e nuove risorse per poi prendere punti ed una miriade di bonus finali. Un’insalatona di punti, colori vivaci e possibili azioni con qualche trovata carina ma che non spicca dai titoli dello stesso tipo. Carino ma può restare sugli scaffali del negozio.
Voto per tipo di gioco: 7
Voto personale: 6,5
Con domani si chiuderà anche questa fiera che, anche se piena di titoli ben fatti, ancora non mi ha fatto gridare al miracolo per nessun gioco in particolare. Basti pensare che in pratica non ho comprato nulla fino ad ora, ma forse sono io che ormai ho troppi giochi ed una soglia di interesse diventata ormai molto alta. A domani e buona notta dal vostro amico Pennuto77.
[Mio articolo pubblicato anche su Tana dei Goblin, licenza CC]
La fiera è al suo secondo giorno di apertura e, come ormai ci ha abituato da qualche anno, già si vedono diversi titoli sold-out. Brutto segno per un mercato sempre più usa e getta con tirature limitatissime. Ma veniamo ai giochi provati che è tardi e la stanchezza si fa via via più pesante.
Free Market:
Come primo gioco della fiera ci sediamo al tavolo di questo titolo dalla grafica davvero brutta ma dall’interessante sistema di vendita al mercato. Con una serie di azioni in sequenza da dover selezionare e programmare molto bene con un sistema di piazzamento lavoratori molto classico, questo gioco riserva poi la possibilità di manipolare i prezzi delle merci e di venderle per massimizzare gli utili. Il costo è elevato a dispetto di una grafica chiaramente fatta in casa e dei materiali non eccelsi. Inoltre, non mi è piaciuto il modo di gestire l’ordine di turno con il primo giocatore ottenuto con una mossa e poi tutti gli altri in ordine orario. Ancora mi chiedo come si possa fare un errore simile in titoli in cui l’ordine di gioco è fondamentale…..
Voto per tipo di gioco: 5,5
Voto personale: 6
Kings Dilemma:
Gioco narrativo legacy con forte interpretazione dei ruoli. Siamo dinastie in un fantomatico regno cui capitano di tutti i colori. Cercando di far accadere gli eventi più propizi ai nostri obbiettivi segreti si fanno aste una dopo l’altra scrivendo la storia del regno nel bene e nel male. Ogni partita avrà effetti su quelle successive sviluppando una campagna lunga ma giocabile facilmente in un paio d’ore a sessione. Peccato non ci siano troppe scelte strategiche ma è un titolo che si gioca con il giusto gruppo più per il divertimento ed il mood al tavolo che per le fini strategie. Difficile giudicare un legacy così articolato dopo mezzo scenario introduttivo ma da quanto visto il titolo sembra fare bene il suo lavoro.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7
Aqua Mirabilis:
Italianissimo titolo in cui interpretiamo dei profumieri alla corte di Versailles. Un sistema interessante di programmazione delle azioni (più azioni si fanno e meno produzioni e viaggi in carrozza restano e viceversa), danno un forte tocco di originalità e strategia ad un titolo che già aveva diversi elementi interessanti. Il timing è fondamentale per questo gioco perché tutto deve incastrarsi alla perfezione ed essere fatto prima degli altri, specie per quanto riguarda il presentare i profumi alla corte del Re. Un titolo tosto, ben fatto e solido con un tema particolare ed originale. Forse la possibilità di ripetere il turno spendendo l’apposito token rende la programmazione troppo poco prevedibile. Buon gioco comunque.
Voto per tipo di gioco: 7
Voto personale: 7
Pirates Under Fire:
Quando siamo passati davanti al tavolo di questo gioco piratesco volevo proseguire perché lo ritenevo troppo leggero per i miei gusti. L’autrice Stefania Niccolini, sentendo questo mio giudizio, mi ha invitato a provarlo asserendo che mi avrebbe stupito. Devo dire che ha avuto ragione perché giocare le proprie navi sulla plancia massimizzando il punteggio e usando al momento giusto i bonus di piazzamento è tutto meno che semplice. Infatti, ho anche rimediato una sonora sconfitta! Ovviamente rimane un titolo breve e se vogliamo anche abbastanza astratto ma sicuramente non banale. Una gradevole sorpresa.
Voto per tipo di gioco: 7
Voto personale: 7
Undaunted Normandy:
Ne avevo sentito dire ottime cose a molti e quindi, incrociato un tavolo libero, ci sediamo a provare questo rapido gioco light di guerra. Si tratta di un gioco card-driven di scaramucce tra piccoli contingenti di truppe alleate contro quelle tedesche. Alcune ottime idee a i tanti modi di incastrare la propria mano di carte, uniti a grafica e materiali gradevoli, durata limitatissima e tanti scenari da giocare, fanno di questo gioco uno dei migliori giochi da guerra light che abbia mai provato. Promosso a pieni voti.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 8
6 Castels:
A fine serata mi concedo anche una partita a questo giochino di piazzamento tessere che promette di durare meno di un’ora. In quattro giocatori invece l’ora la fa tutta e, sebbene per certe piccole cose come l’avanzamento sul sentiero produttivo, ci siano idee abbastanza originali, poi tutto si risolve nel solito piazzamento tessere con punti ed obbiettivi finali. Francamente non mi è piaciuto particolarmente, anche in virtù di materiali e grafica davvero brutti.
Voto per tipo di gioco: 6
Voto personale: 6
Questa volta sono riuscito a provare ben sei titoli di cui tre con una partita completa dato che non erano molto lunghi (gli ultimi tre di questa lista). Undaunted il migliore della giornata e alla pari con Terramare del giorno passato come miglior gioco di questa Essen al momento. Oggi dovevo provare Cooper Island ma non ci sono riuscito, spero di poterlo fare domani. Intanto buona notte dal vostro affezionatissimo Pennuto.
[Mio articolo pubblicato anche su Tana dei Goblin, licenza CC]
Il giovedì è il fatidico giorno dell’inizio della fiera. Si aprono le porte ed una fiumana di gente si riversa dentro i padiglioni in cerca di affari, affamata di novità, piena di entusiasmo. Di solito è uno dei giorni più affollati ma devo dire che, forse merito dell’allargamento dei padiglioni espositivi, o forse per la nuova entrata che permette di decongestionare i passaggi nelle Hall 1 e 3, quest’anno non ho trovato un’eccessiva ressa. Con una buona dose di abnegazione nelle file riusciamo a provare ben quattro titoli tra i “big” che volevo assolutamente testare. Li riporto in ordine cronologico:
The Magnificent:
Titolo ad ambientazione circense di durata contenuta grazie ai tre soli round di gioco, in cui con un draft di dadi si devono mettere in piedi spettacoli incastrando una discreta quantità di cose. Carina la meccanica per cui durante le quattro azioni a disposizione si possono sommare i valori dei dadi dello stesso colore per potenziare le cose che si fanno. Ogni azione si fa con un dado da posizionare su una carta ma vale per il valore complessivo di tutti i dadi già usati di quel colore. Il problema è che poi il valore totale dei dadi più alti si paga in soldi. Fondamentale anche pianificare tutto per massimizzare il punteggio degli obbiettivi di fine round e costruire nei posti giusti per riempire le zone che a fine partita daranno diversi bonus. Tutto scorre davvero bene e funziona egregiamente. Il prezzo è altino ma grafica e materiali sono abbondanti e ben realizzati. Dopo una partita a metà in fiera ne abbiamo anche fatta una intera in appartamento e posso dire che si tratta di un ottimo titolo per gli amanti dei gestionali di dadi.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7,5
Crystal Palace:
Per gli amanti dei giochi a forte interazione diretta questo titolo riserverà ottime partite. Ad inizio turno si possono decidere, segretamente ed in contemporanea. I valori dei dadi da piazzare successivamente nei tanti spazi a disposizione per fare le azioni. Peccato che alla fine della fase di piazzamento se ci sono più dadi che azioni chi ha il valore più bassa non farà nulla se non prendere un soldo come misera compensazione. Tale cattiveria di incastra in un gestionale tedesco tosto e pieno di cose da controllare e incastrare per una durata che penso sia di almeno due ore. Ci abbiamo giocato solo due dei cinque turni ma le impressioni sono state ottime. Ovviamente non è un titolo adatto a chi vuole coltivare il suo orticello e non ama subire angherie e sconvolgimenti di quanto programmato faticosamente.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 7,5
Terramara:
Con la gentilissima Flaminia, una degli autori, alla spiegazione facciamo circa metà partita a questo piazzamento lavoratori che contiene anche diversi twist originali ed interessanti. Piazzandosi nei vari spazi si deve fare in conti con la forza militare degli altri giocatori per poter andare dove essi sono già presenti o per evitare razzie alle proprie risorse o compierne contro quelle altrui. Inoltre, piazzandosi in spazi azione lontani e più potenti si paga però il prezzo di non veder tornare il proprio lavoratore per uno o più turni. Interessante anche l’asimmetria di partenza data dai poteri dei Leader che però, se girati, perdono tale vantaggio ma permettono di fare punti durante la partita. Tutto fila via liscio concatenando una serie di scelte mai scontate e banali per cercare di gestire al meglio i cinque round di gioco. Un german pulito, interessante, strategico e dai materiali e le illustrazioni più che buoni. Il prezzo è altino ma ormai ci si deve fare l’abitudine.
Voto per tipo di gioco: 8
Voto personale: 8
Orleans Stories:
Nuova declinazione delle meccaniche di “bag building” dell’ormai famoso Orleans. Questa volta, però, si tratta di un gioco a parte che propone una serie di scenari (uno breve ed uno lungo) fortemente tematizzati ed incanalati verso specifiche necessità. Lo scenario breve che abbiamo giocato circa fino a metà, è una sorta di gioco al massacro in cui alla fine di ognuno dei quattro round, si deve necessariamente pagare una tassa in termini di territori posseduti, soldi, beni, ecc. ecc.. Se non si può pagare anche solo una volta si perde un sigillo. Al secondo sigillo perso si viene eliminati dal gioco! Le richieste sono davvero toste e non lasciano nessuno spazio ad errori o a pianificazioni approssimative per cui ne scaturisce un gioco tostissimo e che ha bisogno di pianificare ogni mossa con largo anticipo! Devo dire che non è niente male (ed io non amo troppo Orleans “base”), ma l’eliminazione giocatore ed il rischio che una volta fatti un paio di volte gli scenari possa venire a noia facilmente mi fa giudicare il titolo un pochino meno bene di quanto vorrei. Per appassionati della serie.
Voto per tipo di gioco: 7
Voto personale: 7
Per oggi è tutto, i giochi non sono stati molti ma sono contento che si tratti di tutti titoli che erano in cima alla mia personale classifica di interesse. Domani ci sono già tre ottimi titoli prenotati che mi attendono per cui restate sintonizzati sulla Tana dei Goblin, mi raccomando!
Buona notte, a domani per il prossimo report!
[Mio articolo pubblicato anche su Tana dei Goblin, licenza CC]
Come ogni anno ci troviamo nuovamente insieme su queste pagine per il resoconto di quella che per me è ormai la dodicesima fiera consecutiva ad Essen. La formula ormai collaudatissima prevede l’arrivo in aereo, l’affitto di macchina ed appartamento fuori Essen, e i soliti compagni di viaggio: Fabrizio (Etrigan), Alessandro (Jelerak) e Marco (Zerro73). Con loro ci si ritrova in terra crucca il martedì, per poi andare fin dalla mattina alla fiera di mercoledì, giorno in cui gli stand sono in allestimento. Con noi si uniranno i soliti, carissimi amici, come Michele (GrandeMu), che è uno degli irriducibili che non manca mai anche il mercoledì mattina.
Si tratta di un giorno di preparativi per cui è difficile riuscire a provare qualche titolo ma è sempre bello salutare gli amici al lavoro. Dopo tanti anni, sono diverse le amicizie tra gli autori, gli editori ed i dimostratori. Ci sono persino dimostratori stranieri che ormai ci riconoscono e salutano sempre con calore e cortesia, ricordandosi di noi per le partite fatte e spiegate negli anni passati.
È bello vedere la fiera che prende forma, che cresce ora dopo ora in una moltitudine di tavoli, banner, stand sempre più lussuosi e scenografici. Anche quest’anno, come ogni anno, la fiera è più grande, più ricca e più accogliente. Questa volta i padiglioni sono sei e completamente pieni. Si è aggiunta un’entrata e alcune vecchie conoscenze hanno cambiato posto (ad esempio la Cranio non è più accanto all’entrata del padiglione uno come sempre). Insomma, le cose cambiano e restano le stesse.
Grazie a disponibili spiegatori orientali ed a qualche amico italiano quest’anno riesco a provare quattro giochi, tutti presenti nella mia lista delle cose interessanti da testare.
Lo ripeto tutti gli anni ma lo ribadisco anche questa volta: si tratta di una prima partita, in molti casi (dove non specifico diversamente) neppure completa. Pertanto occorre sempre prendere queste mie prime impressioni con il beneficio del dubbio. Al più sono aiuti per orientarsi all’acquisto o alla prova, soprattutto per chi conoscendo i miei gusti può capire un minimo se sono titoli nelle sue corde. Non pretendo di poter dare giudizi definitivi e particolarmente affidabili su titoli di cui ho sentito la spiegazione in inglese e di cui ho fatto solo qualche turno, tuttavia in una fiera dove escono più di mille titoli ogni anno anche solo un parere dopo qualche turno come il mio rimane un valido aiuto per non comprare al buio scatole che ormai raramente si discostano dai 50€ o più di spesa.
Eccovi i titoli provati oggi:
Nusa Rasa:
Si tratta di un gioco indonesiano che sarà presto su Kickstarter e non è attualmente in vendita in fiera. Ci sediamo la mattina perché è uno dei pochissimi già intavolati e i cui dimostratori sono già disponibili a spiegarlo. È un titolo in cui si gestisce un ristorante durante quattro round di gioco. I round sono suddivisi in quattro turni in cui i giocatori piazzano i loro tre lavoratori per poi servire ai tavoli le pietanze preparate nella fase finale del round soddisfacendo le richieste dei vari avventori ai tavoli. Piazzando i tre lavoratori a disposizione si possono svolgere diverse azioni che sono: prendere le materie prime per i piatti, migliorare la propria cucina, prendere le ricette per i piatti da servire, fare soldi, vendere o comprare altre materie prime al mercato, diventare primi al turno successivo ed altre cose simili. Nella fase finale del round, invece, si dovranno pagare i salari al personale (due soldi ogni lavoratore) servire i piatti e preparare il round successivo. Non c’è nulla di particolarmente originale se non il fatto che il titolo è estremamente punitivo, facendo perdere punti ad ogni cosa che non si riesce a fare (piatti presi ma non preparati, salari non pagati ecc. ecc.. Esiste, oltre alla modalità provata da noi, anche una versione più semplice per famiglie. Quello che realmente manca, oltre che qualche spunto originale, è la possibilità di mettere in piedi un motore di gioco, che invece si ripete ogni round praticamente uguale a quelli precedenti. Calcolando che abbiamo fatto solo due dei quattro round, e quindi non posso che darne un giudizio approssimativo, il gioco è carino per la cattiveria nel caso di errori ma non brilla per particolari trovate. Carino ma non eccellente.
Voto per tipo di gioco: 6,5
Voto personale: 6
Florenza Dice Game:
Questo Roll&Write della Placentia riesce a liofilizzare l’esperienza di gioco di Florenza Boardgame in poco più di un’ora senza snaturare il gioco cui si ispira. Di fatto con l’utilizzo di sei dadi ed i classici fogli dove segnare quanto si ottiene, questo titolo restituisce ottime possibilità strategiche e tattiche risultando un titolo molto più impegnativo e profondo degli altri Roll&Write da me provati. La gestione dei dadi è molto manipolabile tramite la costruzione di parecchi edifici e la tensione è costante per cercare di fare gli obbiettivi di gioco prima degli altri. Con un meccanismo per cui chi è di turno lancia i sei dadi e ne utilizza tre, lasciando agli altri la scelta di un dado tra i tre rimasti tutti sono sempre in gioco ed i 4 turni sono pieni di scelte complesse con pianificazione a medio termine. Si devono costruire edifici del tutto simili al gioco da tavolo compresi i diversi quartieri (chiesa, palazzo e rione), che, se completati, danno un ulteriore bonus. Molte le cose da tenere d’occhio e tanti i poteri e le caratteristiche diverse sbloccate alla costruzione degli edifici (che sono più di venti, tutti diversi). Un acquisto quasi obbligato per quanti amano questa tipologia di giochi e ne hanno sempre sofferte l’eccessiva semplicità. Questo titolo, infatti, per peso e scelte da fare in partita è decisamente profondo e assimilabile ad un board game classico. Promosso a pieni voti anche per la scatola piccola come il prezzo di vendita. Ci facciamo una partita completa con buona soddisfazione di tutti al tavolo. Bello.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 8
Masters of Renaissance:
Gioco di circa un’ora di durata edito dalla Cranio Creations che prende l’ambientazione da Lorenzo il Magnifico ma vi inserisce un intrigante sistema di raccolta delle risorse e di immagazzinamento delle stesse. Ogni turno si può scegliere tra comprare una carta, attivare tutte le carte possedute o raccogliere risorse tramite una griglia su cui si inseriscono palline che rappresentano le risorse del gioco. La particolarità è tutta nella fase di raccolta risorse che si prendono su una griglia 3X4 in cui si attiva una riga o una colonna ma le risorse in essa contenute vanno immagazzinate in un sistema limitato in cui si possono tenere solo una risorsa di un tipo, due di un altro e tre di un altro ancora. Se si prendono risorse che non si possono tenere, per ogni risorsa scartata gli altri giocatori ottengono un avanzamento gratuito sulla track della religione. Questa è un track in cui arrivare alla fine è uno dei due modi per far finire il gioco e chi rimane troppo indietro perde la possibilità di fare fino a 9 punti vittoria. Altra cosa interessante è la possibilità di attivare le carte possedute che hanno tutte la possibilità di convertire risorse in modo sempre più vantaggioso al salire di livello delle carte prese. In compenso le risorse ottenute con queste conversioni vanno a finire in una riserva che non ha limiti e può essere mantenuta senza problemi al contrario dei magazzini utilizzati con le risorse prese sulla griglia. Le carte sono di quattro macro-tipologie e di tre livelli. Prendere una carta di secondo o terzo livello vuol dire coprire le carte del livello precedente e si può fare solo se si possiedono i livelli precedenti da ricoprire appunto. Comprare sette carte è la seconda possibile condizione di fine partita. I punti si fanno sulla track della religione e con le carte. Il gioco è interessante, profondo e con una durata limitata. I materiali sono buoni e abbondanti ed il feeling ottimo durante la partita. Peccato il prezzo non sia bassissimo attestandosi intorno ai 40€ in fiera. Siamo riusciti a fare una partita intera e dire che si tratta di un titolo consigliato agli amanti di giochi medi di breve durata.
Voto per tipo di gioco: 7,5
Voto personale: 7
Elektropolis:
Titolo taiwanese che ci mette nei panni di costruttori di città. Durante ognuno degli otto turni di gioco si devono svolgere due fasi. Durante la prima, uno alla volta, i giocatori devono decidere quante tessere adiacenti andranno a prelevare dal cerchio di quelle disponibili, considerando che più tessere si prenderanno e più tardi si finirà nell’ordine di turno delle fasi successive. Nella seconda parte del round si prenderanno le tessere ed una carta che stabilisce alcuni premi immediati o a fine partita e la zona della propria griglia della città dove si dovranno posizionare le tessere prese. Le tessere rappresentano diversi edifici che vanno da case (che fanno salire la soddisfazione della popolazione) a industrie ecologiche (che non inquinano) a industrie a carbone, energia elettrica o nucleare (che generano inquinamento). Oltre agli edifici si possono prendere le fonti energetiche di suddette industrie che sono le uniche a non dover essere posizionate sulla griglia cittadina. A fine partita si vede quanta energia si produce (punti vittoria) considerando solo le centrali che si riesce ad alimentare. A punti fatti in partita e con la produzione di fine gioco di dovrà sottrare il quadrato dalla differenza tra il proprio inquinamento e la felicità popolare.
Il gioco è interessante e molto scorrevole ma non mi ha soddisfatto in pieno risultando un pochino ripetitivo. Però siamo riusciti a fare solo metà partita per cui è difficile dare un giudizio poco più che approssimativo.
Voto per tipo di gioco: 6,5
Voto personale: 6
Da Essen per oggi è tutto, ci rivediamo al termine della prima giornata di fiera vera e propria domani. Buonanotte.
[Mio articolo pubblicato anche su Tana dei Goblin, licenza CC]
Verso la fine del 2013 mi sono adoperato alla scrittura della “Lettera aperta di ludologi, giocologi, educatori, animatori ludici, autori ed editori di giochi sani” (https://www.studiogiochi.com/2014/03/azzardopatia-2014/). Sottoscritta da numerose personalità del mondo del gioco intelligente (e anche quello piacevolmente cretino) in quel contesto si è sostenuta la necessità di utilizzare il vocabolo “azzardopatia” in luogo di “ludopatia”. Si era nel periodo figlio di quello in cui lo Stato aveva proceduto a liberalizzare il mercato del gioco d’azzardo e le gravi conseguenze di questo fenomeno sono state ampiamente previste dagli operatori del settore socio-psico-pedagogico, in qualche modo capitanati, nel mondo cattolico, dal giornale “L’Avvenire”, mentre quello laico ha parlato tramite il Coordinamento Genitori Democratici e ARCI Ragazzi.
Il tema è stato ripreso da Federludo quando ha criticato la locuzione “Per fortuna non gioco” utilizzata in un manifesto che promuoveva un evento teatrale che si è tenuto, ormai anni fa, presso l’Aula Magna dell’Università di Milano. I fini dell’iniziativa erano senz’altro nobili e condivisibili (https://www.federludo.it/12-news/16-il-gioco-non-deve-essere-confuso-con-l-azzardo-e-le-sue-patologie), ma Federludo ha giustamente fatto notare la discrepanza tra il termine “gioco” e “gioco d’azzardo” (che in altre lingue non ammette ambiguità: gamer/player versus gambler), concludendo con: “per fortuna noi giochiamo!”
L’Associazione Italiana dei Consumatori e degli Operatori del Gioco (ACOGI) ha preso posizione comprensibile e speciosa nella diatriba sulla nomenclatura (https://www.acogi.it/ludopatia-o-azzardopatia/) citando una risposta ad un quesito sul termine “ludopatia” rilevabile sul sito dell’Accademia della Crusca (https://www.acogi.it/ludopatia-o-azzardopatia/). Su tale intervento, l’intelligente contributo di Stefano Bartezzaghi cita casi di patologie nel mondo di quello che ho definito “gioco sano” che sono da considerare attentamente. Bartezzaghi cita anche Caillois e i suoi studi sul gioco entro i quali l’alea ha una certa rilevanza e che include, di conseguenza, anche il gioco d’azzardo.
Possiamo quindi evolverci e concludere che il vocabolo “ludopatia” è più generale ed include il termine “azzardopatia” entro il quale sono compresi i fenomeni che includono ciò che il campo medico-psicologico definisce “Gioco di Azzardo Patologico” (sintetizzato dall’acronimo GAP).
Le conseguenze sociali dell’insieme “ludopatia meno azzardopatia” sono marginali e ben poco significative, di conseguenza ogni volta che si legge il primo vocabolo si può quasi essere certi di essere nel grande sottoinsieme rappresentato dal secondo. Nello scrivere e parlare, quindi, si può essere più precisi usando il termine “azzardopatia” invece che l’edulcorante “ludopatia”. Restano quindi del tutto valide le argomentazioni della lettera citata in premessa che chiede di usare più correttamente il secondo, giacché sui giornali, sui social e sui media in genere, di fatto si parla di GAP. Pur esistendo l’insieme “ludopatia meno azzardopatia”, almeno in via teorica, non ho mai letto sui media dei problemi causati dagli scacchi o dai giochi da tavolo, rendendo il vocabolo con prefisso “ludo” impreciso.
Detto questo, in questa sede è utile cercare di capire cosa succede nel mondo del gioco elettronico e quanto di questo sia collegabile all’azzardopatia, per come è definita formalmente dal DSM-IV del 1994 (https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_d%27azzardo_patologico#Sintomi).
Torando un attimo al gioco tradizionale, potremmo domandarci se il “Mercante in fiera” che si gioca a Natale, o la tombola che si gioca in famiglia durante le vacanze invernali o, ancora, se la partita tra amici a poker del giovedì sera siano patologici. Ovviamente no perché non sussistono i sintomi citati nella pagina di Wikipedia. Backgammon è un gioco d’azzardo o no? Ovviamente dipende. È un gioco astratto che può diventare gioco d’azzardo. Idem per il Bridge o, persino, la briscola a cinque, le freccette e le bocce. Sono i sintomi descritti nel DSM-IV a discriminare tra gioco e azzardo, quindi vediamo cosa succede nel gioco online. Anticipo qui una mia convinzione. Ritengo che il “gioco sano” possa essere un utile antidoto contro il gioco d’azzardo. La partecipazione ad associazioni ludiche, alle attività sociali proposte e organizzate da queste, il collegamento con contesti di condivisione, anche valoriale, percepibili in luochi come il Club 3M di Modena o la Ludoteca Labyrinth di Genova, per citarne due di storiche, sono esperienze che fungono da antidoto preventivo o da recupero successivo come lo sono il gioco sano in famiglia, sia esso una partita ad Uno, a Cirulla o a Risiko! a patto che siano un’abitudine sociofamiliare consolidata. Se dopo la patologia possono essere d’aiuto i gruppi di “giocatori anonimi”, prima il gioco sano può dare un contributo significativo in termini di prevenzione.
Tornando, in particolare, ai giochi scaricabili sulle tavolette informatiche, vestendo i panni del ludologo, mi sono sentito in dovere di praticarne qualcuno per capire di cosa stessimo parlando. Allo stesso modo, provare per capire, mi comportai nel mondo del gioco tradizionale quando frequentai un corso di Bridge o uno per dealer promosso da una Federazione di Poker Sportivo.
Ho quindi provato Candy Crush Saga, Subway Surfers, Hill Climb Racing, Hay Day e altri che, allora, si trovavano in vetta alle classifiche dei più scaricati. L’effetto è stato particolare perché il mio vecchio io giocatore elettronico, quello di Asteroids, Arkanoids e affini che mi costavano 50 lire a partita, rimase stupito dal fatto che il tempo regalato dal gioco non era limitato, ma infinito. Potevo giocare gratis quanto volevo, avrei potuto accelerare nei livelli pagando qualche spicciolo (da pochi euro a poche decine di euro), ma non era indispensabile. I giochi proposti colpiscono diversi tipi di intelligenza, ad esempio in Hay Day sono necessarie competenze algoritmico organizzative che in Gardner potremmo allocare in quella “Logico matematica”. In buona sostanza, mentre giocavo, pensavo agli studi di automazione industriale, alle code nei diversi processi produttivi e alle ottimizzazioni. Eccitato da siffatte competenze, mi pare che il gioco sollecitasse sostanzialmente quel piccolo mondo autistico che alberga in ciascuno di noi e che un giorno è stato riconosciuto da uno studente asperger che mi ha chiesto: “Ma hai fatti i test anche tu?”. No, non li ho fatti, ma non soddisfo i requisiti di questo tipo di funzionamento (descritti in altro capitolo del DSM V). Altri giochi sollecitano altro genere di intelligenza, con effetti del tutto simili. Alle sollecitazioni neuronali che stimolano endorfine con obiettivi e corto, medio e lungo termine e che tengono occupato il cervello di un giocatore di questo tipo ho risposto col livello metacognitivo delle conoscenze del funzionamento del cervello, della dipendenza, del riconoscimento dei sintomi ai quali cominciavo ad essere soggetto: “È assorbito dal gioco, per esempio è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per procurarsi denaro per giocare”, recita il punto 1 del DSM-IV, rilevato tranne che per il procurarsi il denaro, avendo speso pochissime decine di euro. “Tenta di ridurre, controllare o interrompere il gioco d’azzardo, ma senza successo”, punto 3, a titolo di esempio ho portato il tablet in una passeggiata in montagna per gestire una scadenza prevista nel gioco. “Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico, per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione”, punto 5, anche se, semplicemente, evitavo relazioni non sempre gradevoli, quindi giocavo invece che litigare. Piccoli segnali presi in tempo perché gli esperimenti di Skinner su topi e piccioni ci mostrano come in questo contesto non siamo molto diversi da animali così tanto più stupidi di noi. Sottrarsi agli infiniti piccoli piaceri derivanti dal rilascio di endorfine a seguito degli infiniti piccoli successi dei giochi elettronici non è banale. Non basta la volontà razionale o la conoscenza del fenomeno perché ci si trova invischiati in una ragnatela. È perché non è facile che esistono operatori che si occupano delle patologie della dipendenza, ma il primo passo è riconoscersi nel problema. Per quel che riguarda i bambini, naturalmente occorre riflettere a livello di sistema e domandarsi se il limite su alcuni giochi, del tutto privi di riferimenti sessuali e quindi apparentemente neutri, non siano invece tali da provocare dipendenze e, come indicato da Silvio de Pecher altrove, portare il loro limite agli anni 18.
Se hai immediato bisogno di denaro o comunque vuoi un sistema matematicamente provato e garantito per diventare ricco scarica subito il libro: Come diventare ricchi con i giochi d’azzardo.
Prima di parlare di giochi d’azzardo, ritengo necessario stabilire che cosa si deve intendere per gioco e per azzardo.
Nella terminologia ludica, viene definito azzardo l’atto di affidare l’esito di un gioco, totalmente alla sorte, anche nel caso in cui le sue regole non prevedano puntate in denaro (come l’innocente conta dei bambini).
L’art. 720 del Codice Penale italiano, però, precisa che: «Sono giochi d’azzardo quelli in cui ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita sono interamente o quasi interamente aleatorie».
Nel linguaggio corrente, al vocabolo gioco vengono normalmente attribuiti vari significati, alcuni dei quali piuttosto diversi tra loro. Con questo termine, però, bisognerebbe prevalentemente indicare:
«qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini e adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali e intellettive».
Questa definizione sottolinea, in particolare, le due condizioni basilari che consentono di distinguere il gioco da altre attività umane:
– la libera scelta (possiamo stabilire autonomamente quando iniziare e quando interrompere un gioco);
– la finalità di puro divertimento (decidiamo di giocare, con l’obiettivo principale di trascorrere un po’ di tempo in modo piacevole).
Per questi motivi, un gioco d’azzardo, nell’accezione del Codice Penale, non costituisce un autentico gioco, in quanto viene effettuato con finalità di arricchimento e non di puro divertimento. Inoltre, siccome l’abitudine ossessiva all’azzardo può generare una vera e propria dipendenza patologica, da un certo momento in poi una pratica del genere non viene più effettuata per libera scelta, ma per coercizione psicologica.
Come sostiene il poeta Valerio Magrelli: «Il gioco d’azzardo è il contrario del gioco, ed è assurdo che abbia lo stesso nome».
I giochi d’azzardo sono apparsi molto presto nella storia dell’Umanità. Sono sopravvissuti e hanno prosperato nel tempo, nonostante siano stati aspramente combattuti da scomuniche religiose, condanne sociali e proibizioni legislative; ma soprattutto, nonostante le condizioni offerte dai biscazzieri di turno siano state sempre alquanto svantaggiose per i giocatori.
È interessante notare, però, che le lotterie, furono inventate proprio dalle autorità statali. Nel I secolo d.C., infatti, l’imperatore romano Nerone, valutando che le tasse vigenti erano troppo esigue, escogitò questo astuto metodo, per procurarsi nuove risorse finanziarie… senza attirarsi l’antipatia dei sudditi.
L’attualità di un tale espediente è ribadita dal matematico statunitense Edward Packel, il quale sostiene: «Tutte le volte che un governo cerca modi nuovi per aumentare le entrate fiscali, la lotteria di Stato si presenta come uno dei sistemi più fantasiosi per convincere i cittadini, ormai stanchi di tasse sulle proprietà, sulle vendite o sul reddito, a versare volontariamente altri contributi all’erario».
A tale riguardo, in base alla definizione del Codice Penale, dovrebbero essere ritenuti d’azzardo, e quindi vietati, tutti i numerosi giochi in denaro, gestiti dallo Stato. Paradossalmente, però, la Legge considera leciti solo i giochi che sono stati… autorizzati dalla Legge, indipendentemente dalla loro oggettiva pericolosità.
È bene considerare che la stessa definizione del Codice Penale, basata essenzialmente sui concetti di lucro e di fortuna, favorisce una diffusa tendenza a non considerare d’azzardo i giochi il cui esito non dipende esclusivamente dalla sorte (come, in particolare, il poker) e quelli che prevedono puntate di bassa entità (dove il lucro è teoricamente inesistente).
In assoluto, però, la pericolosità di un gioco non è legata alle sue regole, più o meno basate su eventi aleatori, ma all’entità delle somme in denaro che vengono impegnate. Oggettivamente, non è importante se una determinata perdita monetaria è imputabile alla sfortuna o all’imperizia.
Quindi, sarebbe doveroso definire d’azzardo, ogni gioco che richiede di puntare dei soldi.
Il mio personale consiglio è di non partecipare mai a giochi che prevedono puntate in denaro; per nessun motivo, anche quando non sono richiesti grandi importi. Una cifra bassa, giocata per un tempo lungo, alla fine diventa una cifra alta…Un violento incendio può divampare, sia per l’azione di un lanciafiamme, che per quella di un cerino…
Senza contare che il rischio di perdere dei soldi, può diventare una certezza, se ci si ritrova a competere contro dei truffatori…
Con ciò, non voglio sostenere che il gioco d’azzardo debba essere proibito. Anche perché l’esperienza insegna come in altri drammatici casi (alcol, fumo, prostituzione, droga, e così via), il proibizionismo non solo non è mai stato in grado di risolvere i problemi, ma spesso ha contribuito addirittura ad esasperarli.
A mio avviso, solo un’informazione corretta, chiara, diffusa e continua può riuscire a contenere parzialmente l’espansione di certi fenomeni, socialmente deleteri. È, però, assai deprimente constatare come, nei riguardi dei giochi in denaro, in Italia circoli prevalentemente della scandalosa disinformazione. In particolare, da tempo, si assiste a una massiccia circolazione dei cosiddetti sistemi per vincere matematicamente, offerti attraverso ogni genere di canale di comunicazione.
Ma è proprio la fiducia posta in tali metodi sicuri una delle principali cause di consistenti perdite in denaro, a volte, rovinose.
La maggioranza di questi sistemi si basa sulla falsa convinzione che, col trascorrere del tempo, tutti gli eventi legati a una determinata situazione siano destinati a realizzarsi una stessa quantità di volte; per cui, più uno di questi tarda a manifestarsi, più cresce, per compensazione, la sua probabilità di verificarsi nell’immediato futuro.
Una tale fallace credenza, che nasce da una erronea interpretazione della Legge dei grandi numeri, è rafforzata dall’oggettiva considerazione che, in merito all’uscita di un determinato evento, un ritardo eccessivamente elevato rispetto alle previsioni, ha una probabilità molto bassa di verificarsi. Bisogna, però, considerare che il valore della probabilità, calcolato prima di cominciare a effettuare i tentativi (quando, cioè, non se ne può ancora conoscere l’esito), è diverso da quello ricavabile, una volta venuti a conoscenza di alcuni risultati.
Se fosse effettivamente possibile elaborare un metodo per vincere ai giochi d’azzardo, anche ottenendo una percentuale minima di guadagno, garantita ad ogni puntata, nel giro di pochi anni l’ideatore di un tale sistema potrebbe diventare l’uomo più ricco della Terra. In ogni caso, tutti i biscazzieri del modo (compreso il nostro Stato) sarebbero inesorabilmente destinati a fallire.
La realtà è, purtroppo, ben diversa. Esiste un alto numero di incalliti giocatori, disposto a bruciare ogni anno cifre vertiginose, all’inseguimento di evanescenti sogni di arricchimento. Quando questi tenaci sognatori, si ritrovano a non possedere le somme necessarie per continuare a giocare, però, rischiano di finire in mano a degli usurai, passando bruscamente dai sogni agli incubi.
In Matematica viene definito rendimento di un gioco una stima del rapporto tra vincite ottenute e capitali investiti che ci si può attendere, praticando a lungo lo stesso tipo di puntata. Un gioco le cui puntate presentano tutte un rendimento minore di 1 viene detto svantaggioso, in quanto la sua pratica ci consentirebbe di incassare, alla lunga, una somma totale inferiore all’ammontare delle somme da noi spese. Sono svantaggiosi, in genere, tutti i giochi gestiti da un Banco, ovvero da una figura che incamera tutte le poste giocate e fissa (a suo favore) i parametri relativi alle somme da elargire, in caso di vincita. L’unico sistema sicuro per diventare ricchi con i giochi d’azzardo, gestiti da un Banco, è il seguente.
Secondo attendibili statistiche, in Italia, i giocatori abituali, ovvero le persone che partecipano a un gioco in denaro, almeno una volta a settimana, sono circa 30 milioni (circa metà della popolazione). Il motivo principale che spinge questa enorme massa di gente a sborsare dei soldi, con regolare frequenza e con caparbio accanimento, ovviamente, è la speranza di conseguire, prima o poi, una vincita sostanziosa. Una larga parte di loro, però, è destinata, non solo a non arricchirsi, ma anzi a impoverirsi sensibilmente, rischiando anche di diventare dipendente dal gioco d’azzardo. In pratica, sarebbe come sperare di guarire dal mal di testa, dando delle violente testate contro il muro…
Ma vincere moltissimo denaro costituisce effettivamente una grande fortuna?
Le cronache riportano innumerevoli storie di giocatori che, dopo aver incamerato delle cifre considerevoli, sono rapidamente tornati al livello precedente (se non peggiore…), dopo essere stati travolti da una valanga di problemi, portatori di angoscia e inquietudine.
È estremamente difficile, infatti, riuscire a gestire oculatamente una consistente ricchezza, piovuta all’improvviso dal cielo e non commisurata alle proprie capacità produttive. È come se un bambino, abituato ad andare sul cavallo a dondolo, venisse improvvisamente messo in sella a un purosangue: nel giro di pochi secondi verrebbe inesorabilmente scaraventato a terra…
A livello scientifico, l’assunto in base al quale la felicità delle persone non dipende dalla variazione delle loro ricchezze, è stata attestata , nel 1974, dall’economista statunitense Richard Easterlin, attraverso l’enunciazione di una tesi, nota come Paradosso della felicità. Con il proprio studio, Easterlin, ha mostrato come, con l’aumentare del reddito, e quindi del benessere economico, la felicità umana cresce fino ad un certo punto; poi, comincia a diminuire, seguendo una curva ad U rovesciata. Da ciò deriva che la ricchezza e la felicità non sono la stessa cosa; per essere più felici, infatti, non è sufficiente cercare di aumentare l’utilità (prodotti, beni, servizi), ma è necessario, in maniera prevalente, coltivare la sfera degli affetti personali. A tale riguardo, Oscar Wilde affermava: «La felicità non è avere quello che si desidera, ma desiderare quello che si ha».
I dati raccolti da Easterlin evidenziano una correlazione non rilevante tra: tra reddito nazionale e felicità. In particolare, i Paesi più poveri non appaiono, significativamente, meno felici di quelli più ricchi. Anzi, da una ricerca condotta da alcuni psicologi statunitensi, è emerso che una delle popolazioni più felici del pianeta è costituita dai Masai, un gruppo etnico nilotico che vive sugli altopiani intorno al confine fra Kenia e Tanzania.
Come molti altri popoli appartenenti a culture non industriali, i Masai sono tutt’alto che ricchi economicamente, ma tendono a concentrarsi principalmente su ciò che hanno, piuttosto che su ciò che non hanno. E questo, certamente, senza aver letto Oscar Wilde…
Tutti questi concetti possono essere riassunti dai seguenti due anagrammi:
Di seguito la lista dei tanti regolamenti che ho letto in vista della prossima Essen 2019. Non sempre si tratta di giochi nuovissimi o di giochi che saranno acquistabili in fiera. In alcuni casi saranno titoli usciti su Kickstarter o in sola visione durante la Messe dal 24 al 27 ottobre 2019.
Ad ogni gioco ho associato una breve descrizione di ciò che mi ha convinto o no e due righe sul tema e le meccaniche utili a ricordarmi di cosa si tratta. Non si vuole comunque fare una descrizione esauriente o sufficiente a chi non conosce il titolo ma solo un breve insieme delle mie impressioni. I lettori di questo articolo, conoscendo i miei gusti o leggendo le righe che seguono, potranno almeno usare quanto scritto per orientarsi nel mare magnum dei titoli in uscita, magari per approfondire meglio qualche gioco.
Essendo tanti i giochi e poco il tempo, non ho potuto fare un lavoro più approfondito di così, spero comunque sia gradito quanto fatto. Resta fondamentale considerare che nella stragrande maggioranza dei casi sono impressioni basate sulla sola lettura delle regole e come tali vanno prese. Non ho assolutamente la pretesa di poter capire quanto un gioco sia davvero bello o meno dal solo regolamento ma d’altra parte da qualcosa occorre pur partire per selezionare i titoli su cui focalizzare la propria attenzione.
Infine, questo elenco non ha la possibilità di trattare tutti i titoli interessanti di Essen 2019 dato che sono più di un migliaio! Già solo nella lettura dei regolamenti ho scelto quelli per me più interessantisulla base di valutazioni assolutamente personali. Ad esempio, ho scartato a priori quasi tutte le espansioni, le demo e quasi tutti i giochi la cui durata sia inferiore a 60 minuti. Indubbiamente mancheranno giochi probabilmente molto belli, anche solo per il semplice fatto che non sono ancora stati pubblicati i regolamenti in inglese o italiano.
L’ordine con cui sono elencati i giochi è meramente alfabetico solo per rendere più comoda la consultazione:
1942 USS Yorktown
Casa editrice che apprezzo molto così come l’artista che cura il comparto grafico. Pubblicano sempre giochi interessanti in scatole piccolissime e con prezzi contenuti. Questo titolo (uno dei due di questa fiera ad opera loro) è un gioco di dadi cooperativo in tempo reale sulla guerra aerea tra Jappone e Stati Uniti. Il titolo appare carino ed interessante sebbene il genere in tempo reale non faccia facilmente breccia con il mio gruppo di gioco. Si devono contrastare gli aerei giapponesi ed abbattere la portaerei per vincere entro il tempo limite ed evitando di subire troppi danni nella propria squadriglia. Le meccaniche non sono particolarmente originali ma sembrano ben amalgamate con una buona gestione tattica e del rischio. Da provare secondo me se piace il genere.
1987 Channel Tunnel
Altro titolo della Looping Games, questa volta competitivo da due giocatori. Si deve concorrere alla costruzione del tunnel sotto la manica impersonando Inghilterra o Francia. Avanzando nella costruzione da punti opposti, sebbene anche arrivando primi al centro (decretando la fine della partita) non si è sicuri di vincere poiché ci sono molti altri criteri di scoring. La meccanica di svolgimento delle azioni è carina poiché per farle si devono usare un numero di dischi di vari colori maggiore dei dischi già posizionati in precedenza sull’azione interessata. La gestione tattica dei turni appare quindi abbastanza intrigante sebbene si parli comunque di un titolo di peso medio. Grafica e materiali sempre molto gradevoli in una scatola piccola anche nel prezzo. Personalmente ho quasi tutti i titoli di questa casa che trovo sempre gradevolissimi da intavolare (me ne manca solo uno ma penso che sia l’anno buono per recuperare anche quello). Da provare.
Age of Dirt: A Game of Uncivilization
Giochino family sotto l’ora di durata, in cui devi sviluppare la tua tribù preistorica raccogliendo risorse, costruendo cose utili e aumentando il numero dei membri del clan. Simpatico il sistema di raccolta risorse in cui si mandano propri lavoratori dentro scatoline il cui contenuto è poi rovesciato in una sorta di torre lancia dadi (tipo Shogun). Le cose che escono dalla torre danno ricompense ma c’è sempre il rischio che escano anche animali pericolosi che uccidono lavoratori se non si dispone delle armi pronte per difenderli. Si tratta di un giochino semplice e divertente, con buoni materiali e grafica simpatica ma che non rientra nel mio target. Carino.
Aqua Mirabilis
Eurogames in cui dobbiamo fare e vendere a corte i migliori profumi. Carina ed interessante l’idea della ruota delle azioni che pone davanti a scelte non banali e discretamente sofferte. Pianificazione strategia e tattica. Gestione risorse e avanzamenti tecnologici da mettere al servizio di una fase più tattica in cui si presentano a corte i migliori profumi su una griglia di richieste che va via via riempendosi. Grafica e materiali gradevoli ma non eccelsi e prezzo che pare sarà piuttosto alto, purtroppo. Interessante, meriterebbe una prova. Da tenere d’occhio per gli amanti del genere.
Armata Strigoi
Titolo tutto italiano di Valtriani e Vallerga, edito dalla Scribabs. Si tratta di un gioco ambientato durante una fantomatica lotta contro gli ultimi due vampiri al mondo nel loro castello infestato da mostri. I giocatori giocheranno ognuno in completa autonomia ma poi tutti vinceranno o perderanno collettivamente contro il gioco. Ad ogni turno verrà selezionata una carta da ogni giocatore che gli darà abilità, movimento e capacità in combattimento. Se si incontra un gettone mostro si scopre e si affronta. Stesso dicasi dei due boss finali, affrontabili solo dopo un tot di vittorie contro i mostri “minori”. Al termine del turno degli eroi c’è una fase in cui i due Strigoi (i vampiri) si muovono ed, eventualmente, attaccano in modo più o meno casuale. Gli scontri sono risolti confrontando i valori di attacco dei personaggi coinvolti con eventuali modificatori dati dal gioco di carte, oggetti, abilità, ecc.. Il titolo è molto, per me troppo, semplice e sostanzialmente astratto e francamente non ci ho trovato molti motivi di interesse o trovate originali. Carina grafica ed ambientazione (posticcia). Personalmente non credo che lo proverò…
Babylonia
Ennesimo astratto di piazzamento su mappa del buon Knizia. Nulla di particolarmente innovativo ma non mancherà di piacere agli amanti del genere. La grafica del tabellone è buona ma non mi piacciono molto le icone scelte per il resto delle componenti. Si tratta di piazzare i propri pezzi, di 4 tipologie diverse, su una mappa in modo da ottenere bonus e vantaggi vari al completo circondarsi di alcune Ziggurats. Non molto il mio genere e privo di trovate particolarmente originali. Personalmente non sono interessato ma non sembra un brutto prodotto per chi apprezza questa tipologia di titoli di cui Knizia è un maestro.
Barrage
Dopo la campagna su Kickstarter, finalmente uscirà ad Essen la versione ratail di questo eurogame di peso. Ho già comprato il gioco e fatto tre partite per cui non mi dilungherò sulla bontà del prodotto (eccellente) né è questa la sede per considerazioni sulla produzione e sulla gestione della Campagna da parte di Cranio. Basti dire che al netto di tutto il titolo è davvero ottimo e consiglio a tutti di provarlo e/o comprarlo in fiera se non lo si conosce ancora. Uno dei migliori eurogame dell’anno per le meccaniche.
Black Angel
Interessante titolo di esplorazione spaziale e dice management con una buona dose di strategia e tanta tattica nella gestione dei dadi turno per turno. Ci si trova in una nave spaziale come ultima speranza di migrazione dei terrestri. Il tabellone rappresenta l’interno della nave in cui si devono posizionare i dadi per svolgere le diverse azioni di gioco. Una seconda plancia componibile rappresenta lo spazio in cui la nave si muove e dove è possibile mandare i propri robot ad esplorare ed affrontare le minacce aliene. Il gioco pare ben pensato e realizzato ma non mi ha colpito nessuna meccanica in modo particolare. Risulta essere comunque un buon lavoro che potrebbe rivelarsi diverte ed impegnativo. I materiali sono buoni ed abbondanti così come altino ne risulta il prezzo alla vendita. Non disdegnerò di provarlo ma in definitiva mi aspettavo qualcosina in più dal nuovo gioco della Pearl Games. Da approfondire.
Board Game Cafe Frenzy
Nell’arco di 10 round, ci troveremo ad estendere e gestire il nostro Caffè per accontentare il maggior numero di avventori e per migliorare il più possibile l’offerta al pubblico. In questo gioco di carte appare fondamentale l’ordine di turno e la pianificazione delle azioni per guadagnare più soldi degli altri con un’offerta di prodotti e servizi tale da accontentare al meglio la clientela. Le carte sono il motore di gioco e presentano un buon numero di icone ed opzioni tra cui scegliere per gestire i pochi turni di gioco. Un titolo carino e con una grafica molto piacevole che non mancherà di interessare i giocatori in cerca di un gioco non troppo impegnativo e lungo ma con una buona dose di scelte interessanti. Personalmente si tratta di un gioco troppo semplice e privo di twist particolari per ricadere nel mio ambito di interesse. Carino.
Boogie Beasts
Giochino di carte di breve durata con fasi in tempo reale e momenti di bluff. Un titolo semplice e senza troppe pretese in cui impersoniamo animali (perché?) che si lanciano con il paracadute e devono riuscire insieme o in solitaria a fare le figure aeree migliori per collezionare più punti degli altri. È possibile ostacolarsi bluffando o giocando carte meteo che portino vantaggi a noi o ostacoli per gli altri. Simpatico ma davvero troppo semplice e senza particolari trovate per potermene interessare.
Bruxelles 1897
Versione di carte del vecchio (ed ottimo) Bruxelles 1893 della Pearl Games che liofilizza tutto in poche carte e una manciata di materiali a prezzo molto ragionevole. Il piazzamento delle carte ha una meccanica simile al predecessore in cui comunque dobbiamo presentare opere d’arte per fare punti. Forse eccessivamente semplificato, questo titolo potrebbe comunque essere interessante per quanti hanno apprezzato il predecessore e magari trovano difficoltà a reperirlo (purtroppo non è semplice da trovare). Avendo il gioco da tavolo del 2013 non sono interessato a questa versione cartacea ma non pare un gioco brutto.
Cartographers
Giochino Flip&Write in cui ad ogni turno si girano carte che ti fanno disegnare forme sulla personale griglia quadrata per poi fare punti ogni tot di forme disegnate in base a delle condizioni variabili. Il tutto è condito con una poco sentita ambientazione fantasy e con qualche piccola regola di vincoli. Come altri prima di lui ha il pregio di durare e costare poco e di essere giocato da un numero indefinito di giocatori contemporaneamente (basta avere un sufficiente numero di fogli e matite), Welcome to my perfect home ha fatto scuola e il principio su cui si basava viene ora applicato ad altre meccaniche di punteggio e scrittura. Uno dei tanti che per il momento non mi ha colpito per nessun motivo particolare.
Castello Methoni
Nuova fatica del nostro Leo Colovini che, come ci ha abituato negli anni, presenta un buon astratto con poche regole ma tanta profondità. Si tratta di una re-implementazione di un suo precedente titolo di nome Masons che personalmente non conosco. Su una Plancia divisa in triangoli i giocatori edificano mura, case e torri per massimizzare il punteggio a fine partita. Oltre a piazzare nel modo migliore le proprie costruzioni occorrerà fare attenzione al comportamento degli altri giocatori poiché è sempre possibile tirarsi bastardate tramite l’annessione ai propri domini dei territori limitrofi. Le maggioranze sui grandi feudi che si andranno a formare con la fusione dei diversi territori minori darà un gran numero di punti a fine partita, trasformando il gioco in un susseguirsi di ribaltoni e cattiverie fra i giocatori. Io apprezzo abbastanza questo genere ma non so se aggiungerò alla mia collezione questo ennesimo esponente piuttosto astratto. Da provare.
Castle Dukes
Singolare gioco in cui ci si trova a dover edificare il proprio castello in modo da fronteggiare draghi e attirare il maggior numero di Re, Regine e Cavalieri. Alla normale gestione delle risorse per edificare stanze, armi da difesa ed alloggi per gli ospiti, si unisce una componente di destrezza nella costruzione del proprio castello su più piani da sovrapporre con pilastri e plance rigide. La parte gestionale sembra funzionare piuttosto bene mentre mi convince poco la parte di destrezza che può scontrarsi con colpi al tavolo e crolli che necessitano di ricostruire più volte il proprio castello con relativi malus annessi. Le meccaniche sembrano pensate piuttosto bene ma non mi piace molto il miscuglio di abilità manuali con pianificazioni strategiche e tattiche. Potrebbe però riservare qualche gradevole sorpresa e se sarà possibile lo proverò volentieri in fiera.
Cat Café
Altro titolo della ormai nutrita schiera dei Roll&Write che però non pare emergere dalla massa per nessuna trovata in particolare. Due paginette di regole con i soliti foglietti da riempire tramite i risultati dei dadi (5 normali D6) da gestire nel modo migliore. Francamente non trovo meccaniche particolari che facciano spiccare questo gioco dal mare magnum dei numerosissimi titoli del genere. Ma ci sono i gattini….
Chartered the Golden Age
Il gioco appare molto semplice ed accattivante con materiali abbondanti sebbene, per mio gusto, non particolarmente belli alla vista. Il gioco tratta la fondazione e l’espansione di compagni azionarie rappresentate con edifici sulla mappa. Durante il proprio turno i giocatori hanno solo due scelte (che poi scatenano conseguenze successive): acquistare una nuova carta edificio (che serve a fondare/ampliare una compagnia) oppure giocare una carta già in proprio possesso per costruire/ampliare una compagnia già in mappa. La parte più intrigante è data dagli effetti di fusione che si scatenano quando ampliando una compagnia questa va a toccarsi con un’altra generando una fusione dagli effetti imponenti sui valori delle compagnie. Senza approfondire ulteriormente il semplice regolamento (4 paginette), il titolo appare interessante ma la sua bontà è difficile da giudicare dalle sole regole poiché la parte sfiziosa è tutta nell’interazione tra i giocatori attraverso le bastardate che si possono tirare con la fusione delle compagnie e l’incremento o il decremento dei valori azionari. Da provare, sebbene nel genere ci siano già molti titoli e questo avrà sicuramente difficoltà a spiccare.
Chocolate Factory
Gestionale leggero a tema cioccolatoso. Nei vari turni si costruiscono macchinari per implementare la catena produttiva e si producono dolciumi a base di cioccolato per fare soldi soddisfacendo contratti. L’attivazione delle macchine costa carbone e va gestita lungo la filiera produttiva facendo le cose giuste al momento giusto ma tutto in modo molto semplice e lineare. La grafica ed i materiali sono carini e ben fatti. Iconografia chiara e poche regole per un gioco che può fare quasi da entry-level per il genere. Manca però di qualsiasi elemento originale o meccanica che lo renda interessante. Un compito ben fatto ma nulla di più.
City of the Big Shoulders
Uno dei migliori eurogame di cui mi sia capitato di leggere il regolamento tra le uscite di questa Essen. Il titolo pare profondo, impegnativo, strategico e pieno di possibilità. La gestione della catena produttiva, delle azioni delle aziende e della vendita sul mercato sembrano promettere molto bene. Un titolo solido, asciutto e senza fronzoli (anche nella grafica e nei materiali purtroppo). Il regolamento è prolisso ma ben dettagliato ed organizzato, non sembra complicatissimo, sebbene la difficoltà di gestione del titolo sia tutto un altro paio di maniche. Il mercato azionario e la vendita dei prodotti paiono poter offrire anche una buona dose di interazione e cattiveria. Ovviamente va provato per esserne sicuri ma sicuramente è uno dei giochi che attendo con maggiori aspettative e che cercherò in tutti i modi di provare ad Essen. Si tratta di un cinghiale bello tosto, un brucia-cervelli di prima categoria per cui va preso solo se è il target che si va cercando.
Cooper Island
Si tratta di un piazzamento lavoratori e tessere con diverse meccaniche incastrate al suo interno e tante cose da tenere sott’occhio durante i 5 turni di gioco. Alcune azioni hanno bisogno di prerequisiti e altre si possono sempre fari come azioni libere all’interno del proprio turno. Tutto pare ben congeniato e realizzato, comprese una grafica ed un’iconografia molto ben fatte e funzionali. I materiali sono buoni e l’incastro tra le azioni delle barche che si muovono una in senso orario e l’altra in senso antiorario sembrano interessanti. È possibile incrementare le proprie rendite ad inizio turno, aumentare i lavoratori a disposizione (che sono di due tipi), costruire edifici di diverso tipo ed ognuno con poteri specifici ed unici (si pescano carte con essi tra cui scegliere), migliorare i movimenti delle proprie barche (che danno rendite quando passano le isolette), migliorare la propria produzione. Ci sono bonus, milestone da raggiungere e tanto altro. Le regole sono chiare e ricche di esempi e il gioco appare davvero molto interessante. Attualmente è ai primi posti della mia personale classifica di interesse.
Coral Islands
Strano questo titolo che in realtà racchiude due giochi in uno. Uno è un puzzle game in cui con i dadi occorre formare delle figure tridimensionali rappresentate in delle carte per fare punti. Tali figure indicano la posizione e la quantità di dadi propri ed avversari che si deve utilizzare per fare punti. Tutto abbastanza semplice e classico. Il secondo gioco invece ha una logica un pochino diversa in cui si faranno punti per le torri di determinati colori e per altezza e valore del dado in cima ad esse. Insomma, particolare la scelta di fornire due giochi diversi all’interno della stessa confezione ma nessuno dei due pare avere trovate nuove ed interessanti. Materiali e grafica molto gradevoli, non mancherà di avere successo nella categoria dei Family ma a me personalmente non interessa.
Crimson Company
Classico giochino di carte con personaggi dai poteri stravaganti che hanno effetto su tutte le altre carte giocate. Occorre vincere due Castelli su tre giocando carte una alla volta ed applicandone gli effetti. La grafica è carina, il tema molto abusato e tutto sa di già visto altre mille volte. Sicuramente è difficile giudicarlo senza averlo provato ma da quanto letto nel regolamento il titolo non mi attira trattandosi, inoltre, di un gioco solo da due…..
Crystal Palace
Titolo in cui occorre preparare una fiera presentando i migliori prototipi prima dell’apertura per alzare le aspettative del pubblico. Ad inizio turno si sceglie quale valore dare ai propri dadi/lavoratori, valore che andrà pagato, e poi si procede al piazzamento di questi sui vari spazi azione. Dopo che tutti avranno piazzato si svolgeranno le azioni in ordine di valore più alto del dado dato che non tutti i dadi piazzati potranno svolgere le azioni che sono in numero limitato rispetto agli spazi a disposizione. Diverse track di income, punti, invenzioni, ecc. ecc.. Tanta carne al fuoco per un gioco che pare possa essere stretto e cattivo con un’interazione piuttosto alta al tavolo. La questione dei dadi piazzati e le azioni da svolgere in numero limitato, sebbene interessante, non incontra troppo i miei gusti ma occorrerà provare come funzionerà all’atto pratico. Sicuramente un altro titolo interessante ad opera di Feuerland e WGG. Da provare.
Dale of Merchants Collection
Ennesimo titolo di costruzione del mazzo e combo per fare punti con ambientazione animalesca e grafica molto gradevole e fumettosa. Non è un gioco nuovo ma ad Essen sarà presente in vendita questa versione da collezione che racchiude al suo interno le molteplici espansioni uscite fino ad ora per una ri-giocabilità davvero molto elevata. Il prezzo è buono ed i commenti sentiti dai tanti giocatori che vi ci sono cimentati mi fanno incuriosire ed interessare a questo gioco che pare avere anche un sistema di punteggio abbastanza originale. Se possibile cercherò di provarlo per vedere se vale l’acquisto.
Dash Arena
Gioco futuristico di un simil rugby in cui le due squadre cercano di fare punti con carambole, pallonate e spintoni. Nella versione avanzata ogni giocatore ha caratteristiche proprie e con un poco di dimestichezza penso possa regalare una buona dose di divertimento ed azioni spettacolari visto il campo molto piccolo in cui è possibile spingere e attivare rimbalzi ed effetti particolari. Non tanto il mio genere ma potrebbe risultare davvero godibile e divertente. Da provare se capita, visto anche il costo molto abbordabile.
Dead Man’s Cabal
Grafica accattivante, materiali molto carini e tema inusuale (ma non troppo) per un gioco che alla fine si rivela abbastanza semplice. Su di un tabellone fatto di varie sezioni ci si ritrova a collezionare teschi ed ossa per poter poi fare rituali oscuri e andare a punti. Le opzioni alla fine risultano, a mio avviso, pochine per un titolo che speravo avesse una maggiore profondità. Magari con una prova cambierò idea ma dalla lettura del regolamento non ho molta voglia di sedermi al tavolo. Le idee sono poche e abbastanza scontate e l’impressione è che ci sia più amore nel tema e nella realizzazione estetica che nelle meccaniche di gioco.
Detective: City of Angels
Investigativo noir molto interessante che mescola investigazione a bluff e logica deduttiva. Si tratta di un competitivo in cui gli investigatori devono essere i primi a trovare la soluzione sebbene sia anche possibile perdere tutti quanti in favore dell’assassino. Durante il turno di un investigatore gli altri possono interagire cercando di corromperlo per sapere le informazioni reperite. Inoltre, è possibile trovare false piste, bluff del cattivo e una serie di altre trovate interessanti. Il vero problema, però, è l’alta dipendenza dalla lingua che, unita alla presenza di informazioni segrete, lo rendono difficile da intavolare con chi non padroneggia perfettamente la lingua di Albione. Purtroppo, ad oggi non si hanno notizie di un’eventuale localizzazione ma, trattandosi di un progetto nato su Kickstarter, io ancora ritengo ci sia margine di sperare. Interessante.
Dino World
Con il successo che sta avendo la categoria dei Roll&Write era solo questione di tempo prima che ne arrivasse uno a tema dinosauri, ed in particolare in questo saremo chiamati a rollare e disegnare una sorta di Jurassic World. Però devo dire che alcune idee interessanti ci sono e la componente strategica e di gestione del rischio non pare affatto male. Carina l’idea che all’aumentare dei dinosauri aumenta la pericolosità del parco e quindi i rischi di incorrere in problemi come anche ho apprezzato l’idea dei recinti da mantenere elettrificati con la giusta dose di watt per evitare fughe da parte di nostri vecchi animaletti. Da provare se capita e se si apprezza il genere, anche per il numero di giocatori così elevato sebbene non sia una novità all’interno di questa categoria di titoli.
Ecos
Il gioco in questione è ambientato in una rigogliosa natura formata da una mappa esagonale che andrà ad espandersi e popolarsi di elementi naturali ed animali nel corso della partita. I giocatori avranno un deck asimmetrico di carte di partenza di cui attiveranno gli effetti una volta che, tramite la pesca di appositi token da un sacchetto, si riempiranno tutti gli slot presenti su di esse. Turno dopo turno i token pescati rappresentano diversi animali raffigurati anche sugli slot delle carte. Una volta “riempiti” completamente tali slot i giocatori potranno attivare gli effetti della carta ruotandola di 90 gradi. Una carta potrà essere attivata solo un numero limitato di volte prima di essere scartata. Ogni volta che non sarà possibile attivare un token pescato (perché sprovvisti di uno slot libero di quel tipo o perché privi dei cubi energia che servono a coprire gli spazi sulle carte) i giocatori possono invece ruotare la loro carta personale che, dopo due o tre rotazioni, attiva alcuni poteri (prendere nuovi cubi, ecc. ecc.). Dal sacchetto possono anche venire pescate delle rune che attivano eventi naturali validi per tutti. Ovviamente il fulcro del gioco è sugli effetti delle carte che permettono di modificare la mappa e/o fare punti in base alle condizioni indicate. Il primo che raggiunge 80 punti vince. Si tratta di un gioco molto semplice che potrebbe essere gradevole e interessante per quanti cercano un family non troppo banale ma con poche regole e con una durata dichiarata di poco sopra l’ora di gioco. Carino ma per quanto mi riguarda non particolarmente appetibile visto un costo non proprio bassissimo (sebbene giustificato dai buoni materiali).
Era of Tribes
Gioco di civilizzazione con tanta carne al fuoco. Ci si sviluppa, si commercia, si combatte e ci si espande su mappa. Tante opzioni e tante possibilità di interazione e modalità di vittoria (espansione, tassazione, combattimento, sviluppo tecnologico, esplorazione, commercio, diplomazia, ecc. ecc.). Un gioco che promette abbastanza bene nonostante una grafica bruttina e dei materiali poco più che sufficienti per i miei gusti. Occorre capire come l’amalgama finale possa essere fluido e funzionale ma la speranza di un buon titolo pare ci sia. Alcune scelte non mi piacciono (l’albero degli sviluppi su tutte) ma potrebbe risultare una gradita sorpresa. Spero di riuscire a provarlo perché non ci sono trovate particolarmente originali ma gli ingredienti paiono numerosi e gustosi. Da tenere d’occhio.
Florenza Dice Game
Ennesimo Roll&Write che, questa volta, riporta a questa meccanica un ottimo piazzamento lavoratori e gestione risorse tutto italiano ad opera della Placentia Games. Devo dire che adoro il gioco da tavolo e questa versione di dadi e matite pare davvero aver portato con questa meccanica tutto ciò che c’era di buono nel predecessore limando complessità e durata. Le cose principali ci sono tutte, anche se l’approvvigionamento di risorse viene tramite la selezione dei vari dadi lanciati ogni round. La fortuna sembra molto meno presente che in altri titoli del genere, visti i tanti modi di modificare i risultati degli amici cubi a sei facce numerate. Ovvio che resta da capire come una partenza particolarmente fortunata possa incanalare la vittoria in modo irrecuperabile o meno ma le buone sensazioni ci sono tutte ed al momento questo mi sembra il miglior esponente della sua categoria presentato ad Essen. Da provare assolutamente per quanto mi riguarda!
Flotilla
Gioco in cui si esplorano i mari per ottenere risorse, migliorare la propria ciurma (le carte azione a disposizione), prendere bonus e tecnologie e fare punti con gli obbiettivi. Il tutto gestendo le carte ciurma che permettono le diverse azioni di gioco come ad esempio comprare o vendere risorse, esplorare nuovi esagoni, piazzare nuove porzioni di mappa e gestire la tossicità data dalle radiazioni. Il meccanismo delle carte (c’è quella del capitano che fa tornare in mano quelle giocate fino a quel momento), la gestione delle risorse ed altre idee di vario genere sembrano ben amalgamate. Tuttavia, con l’azione di raccolta delle risorse si devono tirare dei dadi che possono dare grandi vantaggi come qualche grave impedimento. La cosa non so quanto si sposi bene con il resto delle meccaniche e mi lascia un pochino dubbioso sulla bontà del titolo in questione. Grafica e materiali sono buoni, tuttavia il prezzo è piuttosto alto per cui eventualmente sarà necessaria una prova in fiera per decidere se procedere all’acquisto. Nel complesso il gioco potrebbe essere interessante attestandosi su un livello medio di difficoltà.
Fuji Koro
Gioco bellissimo per materiali e grafica, anche grazie ad una buona campagna su Kickstarter. Alcune idee carine ci sono, su tutte la gestione/creazione delle armi che si possono fisicamente costruire tramite il posizionamento dei necessari cubi di materiali su una griglia a disposizione sulla plancia dei giocatori. Tuttavia, per quanto riguarda l’impressione sulle meccaniche complete di gioco mi pare ne emerga un titolo troppo semplice e lineare, specie per quanto riguarda la gestione del movimento su mappa e dei combattimenti contro i draghi. Non è riuscito a convincermi, all’epoca, a fare il pledge su Kickstarter ma se dovesse presentarsi l’occasione potrei riuscire a provarlo in fiera per confermare o smentire queste prime impressioni. Il prezzo è alto e sicuramente dovrà eventualmente piacermi molto per portarmi a fare un tale esborso. Rimandato
Fuori i banditi! Mafia Code!
Giochino di carte basato su incroci probabilistici tra colori e numeri delle carte. Ogni turno di lancia un dado con numeri e uno con colori e si segna sulla propria plancia quali e quante carte con quel numero e/o colore si hanno in mano. Poi si può provare ad indovinare le carte in mano degli altri giocatori e piano piano la partita prosegue fino a che qualcuno non finisce tutte le carte perché indovinate dagli altri. Un giochino logico-deduttivo molto simpatico ma che non mi pare offra chissà cosa di nuovo o particolarmente divertente. Simpatico ma non necessario.
Garum
Giochino molto semplice in cui si fanno punti piazzando tessere con i colori dei vari giocatori in una griglia 4×4 (ma ogni riquadro contiene a sua volta 4 tessere). Dopo aver piazzato una tessera nei riquadri si deve porre un proprio lavoratore (normale o il mastro) su una riga o colonna ai margini della griglia. Una volta che sarà tutto pieno ogni lavoratore piazzato farà tanti punti in base a quanti pezzi del proprio colore saranno presenti nella colonna/riga dove è stato posto. Semplice e scacchistico è un astratto simpatico ma senza particolari idee. Troppo lineare per i miei gusti.
Harvest Island
Gioco di carte in cui si compete per avere l’egemonia sulla produzione dei diversi tipi di Coltivazioni nell’isola di Formosa. La meccanica di coltivazione è carina seppure non presenti nulla di particolarmente originale. Un giochino senza troppe pretese che potrebbe anche risultare piacevole ma che, per la sua semplicità, non rientra troppo nei miei interessi. Simpatico.
Humbolt’s Great Voyage
Gioco di autori italiani che sfrutta la meccanica del mancala in modo abbastanza originale ed interessante. C’è un minimo di fortuna nella pesca dei segnalini da un sacchetto che poi decideranno da quale zona del tabellone si dovrà partire. Dalla zona di partenza si prendono tutti i segnalini presenti e si distribuiscono, uno alla volta, nelle zone collegate cercando di posizionare in ogni zona un segnalino che corrisponda al colore della zona stessa in modo da ottenere una merce di quel tipo. Con le merci così ottenute si dovranno riempire le carte navi per fare punti. Fuori turno gli altri giocatori potranno scegliere una merce dalle zone riempite dal giocatore in turno per ottenere ulteriori bonus dalle carte navi (che sono divise in due sezioni proprio per differenziare i bonus e le merci da mettere). Le regole sono poche e semplici, la gestione potrebbe invece essere interessante e non banale. Prestando addirittura il fianco ad una possibile paralisi-da-analisi. Da provare.
Inuit: the Snow Folk
Questo gioco si tratta della riedizione con materiali e grafica migliorati del gioco Natives, uscito mi pare due anni fa ad Essen e che io presi e giocai con molta soddisfazione. Ho deciso di lasciarlo comunque tra le anteprime perché fu un gioco poco conosciuto per la piccola casa che lo aveva prodotto e quindi spero vivamente che questa nuova edizione gli dia il successo che merita. Sono anche presenti alcune piccole implementazioni che lo cambiano leggermente. Comunque si tratta di un gioco di carte dalle regole estremamente semplici e con meno di un’ora di durata che però risulta interessante e per nulla banale. Ad ogni turno si prendono carte dal centro del tavolo per fare punti od implementare le azioni a disposizione ponendo le carte sotto di esse. La scelta tra il migliorare le future azioni o prendere subito punti non è banale e si dovrà poi puntare su poche potenti cose per ottimizzare il punteggio trovandosi a fare scelte sempre dolorose. Per me è un titolo da avere se si cerca un giochino semplice e breve, anche se io non penso di comprarlo nuovamente possedendo già la vecchia versione.
Irish Gauge
Ferroviario ridotto all’osso che, tuttavia, non sembra aver perso la sua profondità. Le azioni sono poche ma interessanti e strategicamente valide. La mappa stretta pare promettere un’interazione elevata fra i giocatori e la componente azionaria è comunque presente. Ci sono tutti gli ingredienti classici dei ferroviari azionari senza però complicazioni ed orpelli vari. I materiali e la grafica sono minimali ma chiari e funzionali. La durata dichiarata di un’ora promette un gioco profondo ma facilmente intavolabile e potrebbe davvero rivelarsi un titolo interessante. Assolutamente da provare per un eventuale acquisto. Molto molto interessante davvero.
It’s a Wonderful World
Gioco di costruzione carte con draft abbastanza classico in cui non mi pare di trovare particolari innovazioni. Ogni turno si draftano 7 carte e poi si sceglie come usarle (metterle in costruzione o scartarle per ottenere dei bonus). Con i materiali ottenuti si possono terminare o iniziare a costruire le carte messe davanti a sé ottenendo poi i relativi benefici una volta concluse. Dopo 4 round si contano i vari punti dati da carte, bonus ecc. ecc.. Non mi ha suscitato un particolare interessa ma occorrerebbe comunque provarlo per giudicare questo titolo che si basa sui poteri delle varie carte. Da provare ma solo se capita per quanto mi riguarda, non rientra nel mio radar al momento.
Jagged Alliance
Titolo interessante che, pur non presentando elementi di particolare innovazione, trasuda molta cura nella sua realizzazione, specie nella modalità campagna. Ci si mena parecchio in questo titolo cooperativo in cui si deve gestire con attenzione il proprio party di personaggi (tutti ben caratterizzati) in una mappa, che si compone tramite l’utilizzo di carte, interessante e varia. Il combattimento avviene nel classico modo con lancio di dadi e modificatori diversi dati da oggetti e terreni. Tutto sembra creare una buona ambientazione senza dover sacrificare troppo la giocabilità con un sistema semplice di icone e caratteristiche dei Personaggi Ggiocanti e dei nemici. Se la campagna risulterà ben realizzata e sufficientemente varia potrebbe davvero essere un buon titolo. Se riesco lo proverò volentieri perché sembra essere sufficientemente interessante. Non conosco l’ambientazione che, se non ho capito male, è tratta da un videogioco.
Kauchuk
Giochino astratto su una mappa costellata di pioli di plastica ad intervalli regolari su di una griglia. I giocatori si alternano usando carte di vari colori mettono i loro elastici tra più pioli per reclamare porzioni di mappa ed eventuali ricompense su di esse. Usare pioli già occupati da altri necessita il pagamento di carte che, invece, si ottengono circondando elastici altrui con i propri. Ogni scenario ha mappe e regole diverse. La trovata degli elastici è carina e non ne ricordo di simili in altri titoli; tuttavia appare poco per rendere interessante un titolo che, per il resto, non mi pare offra nulla di particolarmente originale e accattivante. Adatto agli amanti degli astratti.
La Stanza
Gioco di difficile interpretazione con una meccanica di azioni originale che promette una certa profondità. La durata è contenuta e sembrerebbe avere diverse strategie per la vittoria. Francamente il prezzo molto elevato a corollario di una grafica che, personalmente, trovo agghiacciante mi fanno avere più di un dubbio sulla possibilità di una prova e di un acquisto. Anche i materiali sono bruttini ma dovessi riuscire a provarlo magari si rivelerà un gioco dalle meccaniche valide. Faccio però davvero fatica ad avvicinarmi a quel tabellone obbrobrioso (ovviamente sono gusti).
La Vina
Morto il proprietario della vigna gli eredi stabiliranno chi prenderà la gestione al termine del gioco in base a chi ha fatto i migliori profitti. In questo gioco a tema vinicolo (che va tanto di moda negli ultimi anni) si svolgono le azioni round dopo round in cui ci si sposta sempre più avanti e mai indietro in un tracciato che rappresenta i filari del vigneto. Dove ci si ferma si raccolgono carte uva che alla fine del round andranno vendute rispettando richieste e qualità degli acquirenti e facendo punti di conseguenza. Attrezzi permettono azioni particolari ma c’è poco altro in questo gioco molto semplice e lineare che non offre spunti particolarmente originali. Un compitino ben svolto ma che non suscita il mio interesse.
Letter Jam
Party Game di carte che pare molto carino ed anche abbastanza originale. Occorre capire che lettere si hanno davanti (i giocatori vedono quelle degli altri ma non le proprie) sfruttando le parole formate con esse dagli altri giocatori. Un sistema interessante di punteggio e di dichiarazione finale lo rendono un gioco molto intrigante ai miei occhi sebbene temo che sia “tarato” per l’inglese e non so quanto funzioni altrettanto bene con le altre lingue. Vorrei provarlo in fiera per capire questa questione o vedere se sperare in una localizzazione. I materiali sono spartani ma carini e funzionali e il prezzo è basso. Da approfondire.
Little Town
Giochino family di costruzione su una plancia comune di edifici per fare punti. Al proprio turno è possibile piazzare un lavoratore su uno spazio libero della plancia e raccogliere i proventi di edifici e spazi risorsa intorno ad esso (se gli edifici sono di altri giocatori occorre pagarne l’utilizzo); oppure si può pagare quanto richiesto ed costruire una tessera edificio. Tutto molto semplice e lineare con una grafica carina e materiali ottimi. Potrebbe essere una buona scelta per avvicinare nuovi giocatori al tavolo o per giocare con i figli ad un primo mini-gestionale facile facile. Prezzo contenuto. Da prendere in considerazione.
Maracaibo
Il nuovo gioco di quel gieniaccio di Pfister si prospetta un cinghialotto bello tosto che prevede addirittura una modalità campagna (ri-giocabile e senza carte da strappare). Per il resto ci sono le carte, ci sono i round che finiscono al termine delle azioni di tutti i giocatori, ci sono bonus, sott-bonus, upgrade, costi da pagare, limiti di movimento lungo le rotte navali, produzioni, ecc. ecc.. Al solito il tutto pare interessante e difficile da padroneggiare con una grafica gradevole ed un’iconografia che pare curata e molto chiara. Francamente mi piace molto l’autore e dalla lettura delle regole questo potrebbe essere un altro gioco da prendere assolutamente. Consigliato.
Master of Renaissance: Lorenzo il Magnifico
Titolo tutto italiano per autori e casa editrice. Credevo fosse una versione di carte di Lorenzo il Magnifico ed invece questo titolo sembra avere meccaniche e caratteristiche originali che lo discostano più che a sufficienza dal predecessore. La gestione della raccolta e dello stoccaggio delle risorse pare molto interessante e per nulla banale. Con le carte che sfruttano quanto ottenuto per riconvertirlo in nuove risorse e/o punti vittoria, questo gioco devo dire che ha suscitato la mia curiosità. Vedrò assolutamente di provarlo allo stand della Cranio perché potrebbe rivelarsi un peso medio davvero interessante. Promosso.
Medieval Realms
Gioco interessante di carte, combo e poteri, che sembra offrire anche una discreta interazione al tavolo. Le regole sono semplici ma la varietà pare elevata per le tante combinazioni e la forte lotta tra i giocatori. La grafica ed i materiali sono davvero gradevoli e il gioco potrebbe rivelarsi carino pur non offrendo spunti particolarmente interessanti. Non è un genere che fa molto presa nel mio gruppo per cui dubito di prenderlo ma se capita un tavolo libero in fiera lo proverò più che volentieri e sarò eventualmente contento di cambiare idea e portarlo tra i miei titoli di casa. Carino.
Megacity: Oceania
Materiali molto gradevoli e gioco atipico di gestione risorse, costruzione e destrezza. Ogni turno si estraggono pezzi da un sacchetto o si utilizzano quelli già in mano propria per edificare costruzioni su di una mappa esagonale che va via via componendosi e riempendosi di bizzarri caseggiati. Un sistema di requisiti urbanistici e di bonus/malus con obbiettivi particolari condisce il tutto. Non sono un fan di questo genere di giochi ma penso potrà piacere a molti. Carino e non così banale sebbene non sono certo funzioni benissimo per la parte di pesca dal sacchetto e per la componente di destrezza che non mi sembra implementata nel migliore dei modi. Rimandato.
Mini Miners
Gioco basato sulla meccanica di push-your-Luck in cui impersoniamo dei nanetti minatori alla ricerca delle pepite più numerose. Ogni turno si fa un draft di carte e poi si acquistano equipaggiamenti. Infine, si spediscono i nostri Nani a cercare oro con il rischio di vederli sotterrati a causa del crollo di una sezione della miniera. Se ciò dovesse accadere è possibile sacrificare minatori per liberare la via oppure salvarsi tramite oggetti appositi. Diversamente tutti quelli che non riescono a trovare la strada per uscire periranno senza procurare oro ai giocatori. Tutto si ripete per tre round fino a decretare il miglior cercatore del nobile metallo. Non c’è nulla di nuovo sebbene il complesso potrebbe regalare partite gradevoli ed interessanti. Non rientra tra i miei interessi ma merita una partita di prova per chi ama questa tipologia di giochi.
Mystery House: Adventures in a Box
Cooperativo deduttivo guidato da un’applicazione per cellulari che promette partite interessanti ma non ripetibili, in cui si devono trovare codici ed aprire stanze in una scatola realizzata in modo interessante ma che a mio avviso pare un pochino uccidere qualsiasi parvenza di ambientazione. Difficile da giudicare dal solo regolamento perché molto del gioco è nell’applicazione che guida la partita e presenta enigmi da risolvere. Tuttavia, al momento il comparto dei materiali, il prezzo alto e la tipologia di gioco mi tengono lontano da questo titolo che nasce dalla scia dei deduttivi/escape-game che stanno andando tanto di moda ora.
NINE
Titolo di carte con poteri variabili e combo che vanno giocate ed attivate in modo da raccogliere il maggior numero di punti possibili al termine degli otto round di gioco. La grafica è carina e ci sono alcune meccaniche interessanti nel modo di utilizzare le carte ed i loro poteri. Tuttavia, non mi è parso nulla di realmente innovativo per cui possa valer la pena sedersi al tavolo con il poco tempo che la fiera mette a disposizione ed il numero enorme di titoli in uscita. Sarò felice di provarlo in seguito ma al memento non rientra nei miei interessi.
Orleans Stories
Davvero difficile giudicare dalle regole questo gioco. Si tratta di un gioco a sé stante che riprende ambientazione e meccaniche del blasonato Orleans e li inserisce in una serie di scenari, ognuno dei quali con regole e moduli specifici. La gestione del sacchetto è sostanzialmente invariata ma ogni avventura presenta situazioni particolari, modalità diverse di fare punti, implementare le azioni e gestire gli obbiettivi da portare a termine. Dalle regole è difficile giudicarlo ma sono sicuro che sarà apprezzato da quanti hanno già gradito il predecessore e le sue enne-mila espansioni. Ho solo qualche dubbio sul caos generato dalle varie modifiche da apportare di volta in volta e sul fatto che si rischia di giocare sempre lo stesso modulo perché più divertente o affine ai propri gusti. Io non amo particolarmente Orleans ma potrebbe essere che questa nuova versione riesca a farmi cambiare idea… Vedremo.
Paladins of the West Kingdom
Nuovo titolo del prolifico duo Phillis-Macdonald, che sarà portato in italiano dalla Fever Games. Il prezzo non è bassissimo ma grafica e materiali sono buoni come sempre. Interessante la meccanica di gestione delle carte per cui ad inizio round si deve scegliere il personaggio con cui svolgere il turno corrente tra i tre pescati e poi uno si mette in cima al mazzo per essere preso il round successivo mentre uno va in fondo. Tale scelta è cruciale per la partita e promette di essere molto sofferta. Per il resto ci sono le solite meccaniche di piazzamento lavoratori, costruzione, scoring, ecc. ecc.. Direi che è sicuramente interessante e cercherò di provarlo anche se fino ad ora questi giochi non mi hanno mai fatto impazzire (per non dire che molti, come Raiders, non mi sono piaciuti per nulla). Staremo a vedere ma del buono sembra esserci. Architetti alla fine non era male anche se non mi ha fatto gridare al miracolo come a molti. Da tenere d’occhio.
Palm Island
Un semplice mazzetto di carte da gestire in modo molto interessante e sempre in palmo di mano! Questo titolo è sicuramente originale per alcune scelte e promette diverse modalità di gioco e differenti gradi di difficoltà. Idee carine e realizzazione assolutamente interessante per un giochino da 15 minuti che pare offrire scelte strategiche e tattiche per nulla banali e tanto divertimento. Il prezzo assolutamente esiguo lo rende un titolo quasi irrinunciabile. Personalmente penso proprio e lo prenderò.
Pipeline
Oltre che leggere il regolamento, a questo eurogame di peso ho fatto anche qualche turno alla scorsa fiera di Essen. Si devono costruire tubature e macchinari per la raffinazione dell’olio per poi venderlo al mercato con i maggiori profitti possibili. Molte le cose da poter fare e molto stretta e difficile la gestione dei pochi soldi a disposizione. L’interazione tra i giocatori avviene negli spazi azione e nelle scelte e vendite al mercato. Devo dire che il gioco non è affatto male e non mancherà di piacere agli amanti dei gestionali pesanti, tuttavia non mi ha colpito in modo particolare in quanto si tratta di un titolo molto freddo, con mille cose da tenere sottocchio ma senza trovate particolarmente interessanti. L’idea dei tubi da collegare ed allungare nel modo migliore possibile non è sufficiente a rendere il titolo interessante perché alla fine si tratta di un sotto-gioco simpatico ma non particolarmente divertente. Un buon titolo che però non riesce ad emergere ai miei occhi visto anche il costo non indifferente.
Plunderbund
Difficile giudicare questo titolo il cui cuore del gioco risiede tutto nell’interazione tra i giocatori e tra la mano di carte che possiedono. Sostanzialmente si tratta di un gioco in cui con una buona costruzione del proprio mazzo, turno dopo turno i giocatori cercheranno di salite su diverse track che restituiscono vantaggi, priorità, soldi e merci. Il tutto per poi commerciare sul tabellone nei vari mercati, anche tramite interazione diretta data dai propri “scagnozzi” che si possono inviare nei vari mercati per profitti o per dare fastidio agli altri giocatori. Ci sono molte cose da tenere in considerazione e diversi modi in cui la partita può finire repentinamente. Interessante sulla carta necessita di una prova “su strada” per essere giudicato in modo adeguato.
Race for Chinese Zodiac
Singolare gioco in cui i segni zodiacali cinesi devono fare una gara per arrivare primi ed entrare nello zodiaco. È un gioco di carte in cui gli effetti di queste si sommano ai bonus dati da una ruota a spicchi che cambia turno dopo turno e stabilisce bonus diversi per le varie azioni. Ogni giocatore impersona uno degli animali dello oroscopo cinese con poteri asimmetrici ed un mazzo di carte azione standard che permette diversi effetti (camminare, correre, aiutare, risposarsi, recuperare carte, ecc. ecc.). Il gioco pare ben pensato e testato ma occorre capire come girerà il tutto all’atto pratico. Interessante.
Ragusa
Gioco particolare in cui si devono costruire case, mura e torri su una mappa fatta di campi e zone produttive. Costruire case sui margini delle zone produttive rende disponibile la risorsa al proprietario che la usa senza spenderla come in 7 Wonders. Le risorse si convertono in punti e alla fine della partita le costruzioni militari consecutive danno ulteriori punti in base alla loro lunghezza (torri e mura). Sembra un titolo carino, privo di meccaniche originali, ma che potrebbe regalare partite divertenti e senza troppe pretese. Carino, ma non indispensabile per quanto mi riguarda.
Rune Stones
Titolo di cui lessi le regole qualche tempo fa quando uscì su Kickstarter (come ci ha abituato la Queen Games da tempo ormai). Trattandosi di un titolo di Rudiger Dorn mi sono interessato, a dispetto della casa editrice che non mi fa impazzire. Si tratta di un gioco di carte abbastanza classico e semplice per un target poco meno che family. I materiali sono buoni e la grafica gradevole (anche se a me personalmente non piace moltissimo): La durata è media (meno di due ore) e sembra promettere una buona variabilità e qualche idea interessante. Sicuramente lo prenderò in considerazione solo dopo essere riuscito a provarlo, cosa di solito non difficile in fiera poiché i tavoli saranno numerosi. Vedremo.
Rurik: Dawn of Kiev
Gioco uscito su Kickstarter tempo fa con un buon successo e prodotto anche in Italia dalla Giochix. Il gioco è abbastanza semplice: i giocatori posizioneranno truppe ed edifici sulla mappa potendo anche produrre e combattere, sia con le popolazioni neutrali che fra di loro. La trovata originale del titolo è la tabella delle azioni, divisa in colonne raffiguranti i vari tipi principali di azioni con slot che dall’alto verso il basso faranno fare azioni sempre più deboli di quel tipo. I giocatori nella fase di programmazione posizioneranno i loro omini (con valori diversi) e i soldi nelle varie colonne, potendoli però piazzare solo se superano il valore di quelli precedentemente posizionati. Altra cosa interessante è che poi l’ordine di risoluzione è dal basso (l’azione più debole) all’alto. È sicuramente qualcosa di originale, ma io non amo molto i giochi di programmazione in cui però potresti ritrovarti a non fare o fare meno bene ciò che avevi progettato. Ovviamente non è sempre vero (basti pensare a Vanuatu che è uno dei miei giochi preferiti) per cui, se avrò modo, cercherò di provare questo Rurik più che volentieri. Staremo a vedere ma è sicuramente da tenere d’occhio.
Sarah’s Vision
Gioco cooperativo con una componente di destrezza simile a Jenga in cui si devono incastrare azioni e carte in una sorta di Puzzle-game in cui i giocatori sono chiamati a difendere la società del futuro contro un’associazione nichilista. Una serie di carte-evento nefaste vanno contrastate tramite azioni apposite e posizionando risorse e giocatori in modo strategico su una griglia dove le carte tenderanno ad accumulare cubi pericolo. Non è molto il mio genere ma è un titolo difficile da giudicare dalla sola lettura delle regole per cui se capiterà sarò felice di fare una prova in fiera per rendermi meglio conto della sua validità del titolo. Da provare.
Sierra West
Titolo molto interessante che offre 4 diverse modalità di gioco, più le regole per le partite in solitario. Tramite l’uso di carte si pianifica il proprio turno e si eseguono le azioni a disposizione. Ogni round i giocatori eseguono il loro turno in sequenza, giocando in un modo particolare tre diverse carte inserite sulla propria plancia. Le carte hanno diverse icone che, a seconda di dove vengono posizionate, permettono di utilizzare molte diverse azioni. Si mettono a piramide ed evidenziano una serie di azioni su due diverse righe e alcune icone in alto che hanno vari utilizzi, anche per i giocatori non in turno tramite apposite azioni. Il tutto serve sostanzialmente a collezionare nuove carte, risorse, animali e nuove case con avanzamenti tecnologici su di esse. C’è quindi molta carne al fuoco visto che le 4 modalità portano ognuna risorse specifiche e azioni particolari. Sembra un gestionale di peso medio-alto molto interessante e con qualche idea carina. La grafica ed i materiali sono abbondanti e gradevoli. Da provare assolutamente.
Sorcerer City
Gioco competitivo di piazzamento tessere a tema fantasy. Ogni round si leva quanto costruito e si ricomincia da zero piazzando tessere davanti a sé una alla volta dalla propria pila coperta. Si cercherà di massimizzare il punteggio di 4 diverse categorie in base all’adiacenza dei tipi di terreno tra loro. A questo va aggiunta la presenza di tessere mostro e tessere artefatto che aiutano o danneggiano il giocatore; ed un criterio di scoring a fine round che premia chi ha fatto più punti in ognuna delle 4 categorie di terreno. Ci sono poi una serie di regole che gestiscono l’acquisto di tessere fra un turno e l’altro, più varianti ed altro ancora. Il gioco mi è parso carino ed estremamente longevo per l’ampia scelta di tessere terreno, bonus, mostri, ecc. ecc.. Nulla di davvero imperdibile ma potrebbe risultarne un titolo divertente e teso che, inoltre, ha il pregio di poter essere giocato fino a sei, compresa la modalità in solitario. Sfizioso.
Teotihuacan: Late Preclassic Period
Espansione dell’ottimo titolo di Tascini dello scorso anno che offre 5 moduli nuovi integrabili tra loro come si vuole. Si aggiungono poteri asimmetrici, una nuova track del tempio, due nuove sezioni della mappa da sostituire a quelle vecchie per decorazioni ed avanzamenti tecnologici più potenti, e tanto altro ancora. Tutto condito con le regole per il solitario. Per chi ha amato il gioco base ed è già riuscito ad esaurirlo (ammesso sia possibile ad un solo anno dall’uscita) potrebbe essere un acquisto quasi obbligato. Personalmente cerco di non comprare espansioni ed ho ancora tante partite davanti al solo titolo base che ho molto apprezzato.
Terra Mystica: I Mercanti Navali
Seconda grande espansione per Terra Mystica, in cui vengono aggiunte un sacco di opzioni. I poteri delle fazioni cambiano e sarà possibile costruire porti, cantieri e navi, che aumentano l’interazione (commerciale) tra i giocatori e le possibilità di espansione sul tabellone tramite il movimento delle navi che consentono di costruire nei terreni adiacenti. Oltre a ciò ci sono due nuove mappe, altre tessere bonus di fine round, nuovi materiali, una tessera punteggio finale, nuove tessere favore, due nuove città, 4 tessere Bonus, segnalini, legnetti e altre cosette utili per le nuove opzioni di gioco. Tanta, forse troppa roba nuova, ma questa volta, nessuna nuova fazione sebbene i cambiamenti al gioco siano tali da modificare il modo di utilizzare tutte le vecchie. È pensato per integrarsi (non obbligatoriamente) anche con la precedente espansione di Fuoco&Ghiaccio. Devo dire che le novità sono diverse ed interessanti anche se viene da domandarsi quanto siano necessarie ad un titolo che ha già una longevità e variabilità elevatissima. Sicuramente non sarà più possibile far entrare tutto nella sola scatola base (che vogliano mungerci anche con una Big Box in futuro?) e francamente, pur adorando questo titolo, tra la vecchia espansione e Progetto Gaia, non so quanto valga la pena anche questa nuova aggiunta. Da considerare con attenzione.
Terramara
Classico piazzamento lavoratori per gli Acchittocca, con alcune Track preposte ad ottenere bonus e sbloccare azioni e poteri aggiuntivi. Nulla di particolarmente nuovo in questo Terramara ma tutto pare fatto piuttosto bene. Unica cosa intrigante è il livello di interazione tramite il tracciato militare ed i Raid per cui ogni giocatore con un raid deve ricevere risorse dagli altri ma la quantità e il doverle dare dipende dalla differenza di forza (anche negativa) tra chi compie l’azione e chi la subisce. Carino è il fatto che essere più forte non da una difesa vera a propria ma fa dare risorse con più difficoltà. Mi pare un gioco interessante per certi versi simile a Russian Railroads (ovviamente al netto dell’ambientazione). Da provare per gli amanti del piazzamento lavoratori (come me).
Tiny Towns
Si tratta di una sorta di puzzle game competitivo fino a 6 giocatori dalla durata contenuta. Carina l’idea delle risorse che vengono scelte dal giocatore in turno ma prese anche dagli altri. Le risorse prese vanno piazzate sulla griglia personale dove costruire e servono a fare edifici ma solo se posizionate in determinati modi. Se gli altri giocatori scelgono risorse che non ti servono rischi di rimanere incastrato e fare pochi punti perdendo la possibilità di edificare ciò che si era pianificato (gli edifici danno punti e abilità e sono rappresentati da carte). Non sembra troppo complesso ma neppure banale e potrebbe essere una buona scelta per gruppi di gioco numerosi che non vogliano passare 4 ore al tavolo. Interessante.
Trial of the Temples
Asciuttissimo gioco in cui si posizionano le carte (luoghi) di gioco formando una ruota intorno alla riserva di mana ed alla track dei punti. Ogni round una carta girata mostrerà quali e quante location cambieranno stato tra il giorno e la notte. Dopo ciò i giocatori si muoveranno in senso orario lungo queste location fino a fermarsi su quella che darà risorse in base anche alle carte immediatamente adiacenti. Alcuni poteri che si possono attivare condiscono ulteriormente il “piatto” che, tuttavia, non pare essere particolarmente interessante e saporito. La grafica ed i componenti sono molto carini ma non trovo nulla di innovativo o meritevole di attenzione in questo gioco. Rimandato.
Trismagistus
Ultima fatica di Tascini insieme a Pierlorenzi per questo titolo di trasmutazioni alchemiche. Davvero pare uno spacca-cervelli di prima categoria in cui si devono gestire dei dadi che però vanno utilizzati tenendo conto di ben tre caratteristiche: potenza, simbolo e colore. Queste tre variabili determineranno il numero di azioni che si potranno fare, la loro efficacia e il tipo di risorsa ottenibile o trasmutabile. Nel gioco ci saranno 7 risorse differenti da poter trasmutare e quattro sostanze “di base” da cui partire. Lo scopo sarà quello di raffinare le migliori pozioni tramite i materiali via via più nobili e puri. Insomma, tanta carne al fuoco per un titolo che promette di mettere davvero a dura prova le capacità dei giocatori al tavolo. Molto interessante.
Undaunted: Normandy
Gioco di guerra per due giocatori basato sulle carte unità. Interessante la gestione della “nebbia di guerra” che si concretizza in carte inutili che ingolfano la propria mano. Altra idea intrigante è la mappa di gioco fatta da quadrati che si compone di volta in volta a seconda dello scenario giocato. Gli attacchi inoltre possono agire sul mazzo di carte dell’avversario facendogliele perdere alcune per il resto della partita. Le condizioni di vittoria cambiano a seconda dello scenario che si decide di giocare ma paiono ben pensate. Il gioco pare un titolo medio leggero facilmente intavolabile anche vista la durata ridotta (45-60 minuti). Anche il prezzo è assolutamente basso ed accessibile. Da provare.
Vejen
Gioco Euro molto asciutto e stretto in cui su una mappa di Germania e Danimarca i giocatori dovranno produrre merci e consegnarle dove richieste per massimizzare i profitti. Gli spostamenti costano e richiedono tempo per cui la componente logistica riveste un ruolo importante. Il mercato è gestito in modo semplice ma efficace e il vero problema è investire l’esiguo numero di turni e azioni a disposizione oltre ai pochissimi soldi. Altra cosa interessante è la presenza di una doppia valuta a seconda del luogo in cui si effettua il commercio. Come dicevo si tratta di un gioco senza troppa innovazione ma ben realizzato, asciutto e tosto, che promette un livello di pianificazione ed impegno non indifferente. Per quanto mi riguarda rientra in pieno nei miei gusti per cui spero di riuscire a provarlo in fiera.
War of the Worlds
Interessante gioco di guerra fra Inglesi e Alieni, da due giocatori. Tutto è gestito da due mazzi di carte totalmente asimmetrici che si possono migliorare comprando nuove carte e che prevedono anche azioni potenti che fanno scartare dal gioco le carte che le compiono. La grafica è molto bella e curata ed i materiali sono buoni. Per il resto si tratta di un gioco dall’impianto molto classico in cui gli alieni vincono se uccidono tutti i civili dell’isola britannica mentre gli umani vincono danneggiando a sufficienza gli alieni da farli ritirare dal pianeta. Mi pare un gioco di media complessità, ben realizzato e molto asimmetrico. Interessante per gli amanti del genere.
Warpgate
Gioco spaziale in cui si colonizza e ci si mena tramite un deck di carte che può essere personalizzato. Oltre al giocare carte, interessante il fatto che si dovranno giocare facendo attenzione all’ordine con cui lo si fa poiché tanto più tardi saranno giocate tanto più potenti saranno le azioni. Per il resto il gioco è abbastanza classico e non ha altre trovate particolari. Potrebbe essere intrigante ma andrebbe provato perché mi pare possa rischiare di risolversi in qualcosa di piuttosto semplice e ripetitivo. Da menzionare la possibilità di essere giocato fino a sei (ma non so la durata quanto possa allungarsi) e in solitario. Da provare se capita.
World Shapers
Ennesimo gioco di carte con Draft in cui ogni turno si sceglie una carta e, in contemporanea, tutti la rivelano e poi possono: piazzarla attivandone i poteri/punti, oppure pagare un cristallo per scambiarla con una delle tre carte presenti nel pool pubblico, o infine passare e prendere un cristallo. Tutto questo si ripete per 2 o 3 round e con un draft di 5 o 6 carte. Faccio davvero fatica a capire che genere di mercato possa avere questo gioco che non solo non implementa alcuna trovata particolare ma anche nei poteri delle varie carte si dimostra poco vario e con idee trite e ritrite. L’unica cosa che si salva sono le illustrazioni, molto gradevoli. Bocciato.
Yinzi
Nuovo titolo della Spielworxx che solitamente apprezzo molto. Anche in questo caso siamo davanti ad un gioco tosto, difficile e decisamente di stampo tedesco. Ognuno dei 4 turni si devono compiere 6 azioni per giocatore sia sulle proprie plance che sul tabellone. Si dovranno coltivare campi, produrre merci, mandare soldati in guerra, vendere le proprie merci ai mercati rurali o con le navi, sviluppare le proprie industrie o coltivare nuovi campi. Il tutto tenendo d’occhio le richieste al mercato, il cibo per sfamare i propri lavoratori e le tasse da pagare. Insomma, appare un gioco sfaccettato, difficile e molto strategico. Decisamente il mio genere.
Yukon
Giochino di consegna passeggeri/dadi tramite carte biglietto. Caricando i giusti dadi sull’aereo e con il carburante sufficiente si ottengono soldi/punti con eventuali bonus dove la location coincide con il colore del dado. Francamente non ho trovato nulla di innovativo o anche solo interessante in questo titolo fin troppo semplice e lineare. Magari sbaglio ma ad oggi non penso neppure di provare a sedermi per provare questo gioco in fiera. Dimenticabile.
Come per la Germania e per l’Italia, anche la Spagna ha la sua versione del premio del “gioco dell’anno”, in particolare si tratta del Juego de Año (o JdA). A settembre sono stati finalmente annunciati i 5 finalisti che concorreranno alla vittoria decretata dalla giuria spagnola il 12 ottobre, durante la cerimonia di premiazione al XIV International Games Festival Cordoba 2019. I cinque giochi finalisti, selezionati tra più di 400 titoli usciti tra il 2018 ed il 2019, sono:
Cryptid: di Hal Duncan e Ruth Veevers, edito in Italia dalla Playagame Edizioni.
Si tratta di un gioco deduttivo in cui tutti i giocatori cercando di indovinare per primi l’esagono della mappa contenente una fantomatica creatura nascosta in base ai propri indizi e facendo domande agli altri per capire quelli degli avversari. Un titolo breve ma molto interessante, con tanta ri-giocabilità e per nulla banale, a dispetto di un regolamento molto semplice.
El Dorado: di Reiner Knizia, pubblicato in Italia dalla Ravensburger.
Gioco di corsa basato sull’utilizzo di un proprio mazzo di carte modificabile durante la partita ed utile a superare gli ostacoli presenti durante il percorso. Un gioco divertente, veloce, molto vario e in cui è possibile vincere con molte strategie diverse.
Inis: di Christian Martinez, pubblicato dalla Matagot.
Un titolo ambientato tra le tribù celtiche dove i giocatori dovranno portare a termine per primi uno dei tre obbiettivi che mettono fine alla partita. Nei vari round, dunque, si dovrà concorrere per ottenere la leadership territoriale, religiosa o politica in un susseguirsi di azioni senza esclusione di colpi.
Manhattan: di Andreas Seyfarth, pubblicato in Spagna dalla Mecury.
Si tratta di una nuova edizione per un gioco ormai del 1994 ma che indubbiamente si porta bene i suoi anni. Con meccaniche semplici i giocatori dovranno gestire la costruzione dei grattacieli con la possibilità di grandi colpi bassi poiché la proprietà degli edifici alla fine andrà a chi ha costruito il maggior numero di piani.
Optimus (That’s Pretty Clever): di Wolfgang Warsch, pubblicato dalla Devir.
Gioco di dadi che ha fortemente contribuito al rilancio della tipologia Roll&Write che va tanto di moda adesso. Ogni turno un giocatore lancia sei dadi e ne utilizza tre. Gli altri potranno usare uno dei dadi inutilizzati dal giocatore di turno. Con i dadi scelti si realizzano delle combinazioni più o meno remunerative sul proprio foglietto di gioco.
Come detto per sapere il vincitore dovremo attendere fino a metà ottobre ma devo dire che i titoli selezionati sono tutti molto interessanti. Colpisce forse la grande varietà di tipologie che vedono a confronto una riedizione di un vecchio titolo, un fillerino di dadi da 30 minuti, un gioco di corse con le carte, un deduttivo e un titolo più impegnativo di scontro tra clan. Un comune denominatore è sicuramente quello di essere tutti giochi non troppo complessi e lunghi ma sicuramente densi di scelte mai semplici e scontate.
Lo Spiele des Jahres, letteralmente “gioco dell’anno” in tedesco, è uno dei premi più prestigiosi ed importanti nel mondo dei giochi da tavolo e quest’anno compie esattamente 40 anni essendo stato assegnato per la prima volta nel 1979 (il cui vincitore fu Hare and Tortoise di David Parlett). Si tratta di un premio tutto tedesco che fornisce un importante indicazione al mercato poiché la sola nomination alla competizione genera un notevole incremento alle vendite dei titoli che hanno il merito di esservi inclusi. Ogni anno a maggio vengono nominati i finalisti per le tre diverse categorie in cui il premio è suddiviso e i vincitori sono decretati proprio nel mese di settembre.
Veniamo ora a descrivere le categorie citando i tre titoli finalisti per ognuna di esse:
Spiele des Jahres: è la categoria più importante e la prima ad essere nata per questo premio. Il vincitore di questa categoria schizza in cima alle classifiche dei giochi più venduti, questi i candidati per il 2019:
“Just One” di Ludovic Roudy e Bruno Sautter e pubblicato dalla Repos;
“Lama” di Reiner Knizia e pubblicato dalla Amigo Spiele;
“Werwörter” di Ted Alspach e pubblicato dalla Ravensburger.
Kennerspiele des Jahres: è la categoria che racchiude i titoli più impegnativi, per esperti diciamo. È una differenziazione esistente da 8 anni e vede i seguenti candidati per il 2019:
“Carpe Diem” di Stefan Feld e pubblicato da Ravensburger;
“Detective” di Ignacy Trzewiczek, Jacub Lapot e Przemyslaw Rymer e pubblicato dalla Portal Games;
“Wingspan” di Elizabeth Hargrave e pubblicato dal Stonemaier Games.
Kinderspiele des Jahres: è la categoria dei giochi per bambini, esistente dal 2001 e vede i seguenti candidati:
“Fabulantica” di Marco Teubner e pubblicato dalla Pegasus Spiele;
“Go Gecko Go” di Jugern Adams e pubblicato da Zoch;
“Tal Der Wikinger” di Marie Fort e Wilfried Fort e pubblicato da HABA.
Ma veniamo ai vincitori. Per lo Spiele des Jahres vince “Just One”, party game cooperativo dove si cerca di far indovinare la parola misteriosa al giocatore di turno senza ripetere indizi già dati in precedenza. Il Kinderspiele viene portato a casa da “Tal Der Wikinger”, gioco di destrezze che si declina in una sorta di bowling a quattro dove i birilli (dei barili di un villaggio vichingo) sono posti al centro del tabellone. Infine, per il più “adulto” Kennerspiele vince “Wingspan”, gioco in cui si devono collezionare diversi volatili dalle caratteristiche differenti cercando di combinarne i vantaggi per vincere. Titolo ornitologico dalle bellissime illustrazioni e dai sontuosi materiali di gioco.
Gioco creato da Adam Kwapinski e pubblicato tramite Kickstarter dalla Awaken Realms nel 2017, Lord of Hellas è stato pubblicato qui in Italia ad opera della Asmodée, che ne ha curato la localizzazione. Attualmente è disponibile il gioco base ed un’espansione terreni che presenta solo le miniature per le città ed i templi. Lords of Hellas è titolo per 1-4 giocatori della durata di 60-90 minuti. I materiali sono ottimi, come spesso ci abituano le campagne su Kickstarter: miniature dei giocatori e dei mostri buone e dettagliate e statue delle divinità componibili (senza problemi di sorta), grandi e davvero belle. Il resto del materiale e solido e ben realizzato. La grafica è evocativa e originale, presentando uno stile a metà fra il futuristico e gli antichi classici greci. Comunque, in generale tutto è ben fatto e curato: abbondanza e plastica le parole chiave. Siamo nell’antica Grecia dopo la caduta dell’impero miceneo. Quattro fazioni, capeggiate da altrettanti eroi, si combattono per cercare di unificare l’Ellade sotto una sola grande guida. Solo uno schieramento avrà la meglio in questa rivisitazione (poco) storica di un’originale Grecia antica in salsa sci-fi. Il regolamento è scritto in modo chiaro e comprensibile. In linea di massima lascia pochi dubbi, anche se l’interazione dei vari poteri – e qualche piccola situazione limite – hanno repentinamente prodotto due paginette di FAQ per chiarire quei pochi dubbi. Il regolamento è pieno di esempi ed illustrazioni e risulta anche piuttosto sintetico ed essenziale, un pregio che non trovo spesso altrove.
Lords of Hellas è un gioco particolare che unisce guerra, controllo del territorio, sviluppo e risoluzione di missioni. Il tutto con asimmetria, poteri variabili, combattimenti, gestione mano di carte e scontri – tra i giocatori e contro il gioco. Tabellone La prima cosa che dico spiegando questo titolo ai nuovi giocatori è che si tratta di un gioco che termina immediatamente, appena uno dei giocatori raggiunge una delle quattro possibili condizioni di vittoria. Questo può anche non piacere, ma determina due fondamentali aspetti di questo titolo: la fine alle volte inaspettata della partita e il fatto che l’equilibrio della stessa è demandato ai giocatori al tavolo; questi ultimi devono sempre tenere d’occhio quello che stanno facendo gli altri per ostacolarli dove necessario, onde evitare repentine e frustranti sconfitte. Ai giocatori, d’altro canto, è data la possibilità di fare di tutto e di più: tanto per cominciare, ci sono le truppe con cui menare gli avversari e controllare territori e città. Inoltre, si controlla un eroe, che è generalmente estraneo alle battaglie con gli eserciti e ha invece il compito di girare sulla mappa scontrandosi con i numerosi mostri controllati dal gioco, o magari risolvendo missioni che forniscono potenti ricompense. Ancora, si erigono templi per ottenere sacerdoti da mandare a pregare presso le tre statue delle divinità, al fine di ottenere potenziamenti per gli eroi (maggiori movimenti, aumento della forza o della capacità di comando, che permette di muovere più truppe sulla mappa); è infine possibile erigere i cinque livelli delle statue degli dei, al fine di chiudere la partita controllando il territorio ove sono presenti. Ma andiamo con ordine. Schierate in regioni diverse due truppe e il proprio eroe, i giocatori hanno davanti a loro anche quattro sacerdoti (inizialmente non disponibili) e una plancia riportante le statistiche dell’eroe (comando, velocità e forza) e le sette azioni speciali a disposizione. Durante il proprio turno un giocatore può fare una volta le quattro azioni di base, che sono: muovere di un passo un numero di truppe pari al proprio valore di comando (inizialmente una), al fine di conquistare nuovi territori o dar vita a battaglie per essi; mandare un proprio sacerdote a pregare presso una della tre statue delle divinità e incrementare la conseguente statistica del proprio eroe; utilizzare le proprie carte artefatto (si prendono uccidendo mostri e completando missioni); muovere il proprio eroe (eventualmente cominciando una missione presente dove esso si trova, sempre che se ne soddisfino i requisiti). Fatte le quattro azioni base (o alcune di esse), è poi obbligatorio fare una delle sette azioni speciali che verranno tappate e resteranno indisponibili finché uno qualsiasi dei giocatori al tavolo non farà l’unica delle sette azioni speciali che, tra le altre cose, le fa stappare, rendendole nuovamente disponibili a tutto il tavolo. Le azioni speciali sono: reclutare truppe – due per ogni città che si controlla; costruire un tempio (solo in alcune regioni). La costruzione dei tempi fornisce un sacerdote come ricompensa, più eventuali benedizioni a tutto il tavolo con un meccanismo di draft. Inoltre, controllare cinque templi è una delle condizioni di vittoria e fine partita; prepararsi effettuando due azioni a scelta tra curare una ferita al proprio eroe, pescare una carta combattimento o mettere una truppa dove è presente il nostro eroe; combattere un mostro, che in caso sia sconfitto o ferito in punti particolari, fornisce importanti bonus; marciare con un qualsiasi numero di truppe da una regione ad un’altra; usurpare un territorio utilizzando un segnalino eroico specifico di quella regione, che permette al proprio eroe di cacciare chiunque sia ivi presente e prenderne il controllo senza neppure combattere; costruire una parte del monumento a uno degli dei. Si tratta dell’azione più complessa, poiché fa scartare tutti i sacerdoti presenti nei posti – due per statua – che servono a pregare gli dei, dando la possibilità di recuperarli al solo giocatore che ha compiuto questa azione. Come detto, poi, questa azione stappa nuovamente le sette azioni speciali a tutti i giocatori. In aggiunta fa agire i mostri tramite un lancio di dado (che può far attaccare o muovere i mostri sulla mappa).
Le scelte sono dunque numerose e mai banali. Tante altre cose si potrebbero dire, ma finirei per riscrivere il regolamento. Basti sapere anche che le battaglie si combattono in modo diverso se sono tra eroe e mostro, piuttosto che tra gli eserciti di due giocatori. In entrambi i casi è fondamentale giocare le carte combattimento, che servono a ferire il mostro o a difendersi da esso, oppure ad aggiungere danni e forza negli scontri contro gli eserciti nemici. Ogni eroe parte con caratteristiche e poteri peculiari, che danno un possibile indirizzo alla partita e, soprattutto, ne permettono un utilizzo diverso rispetto a quanto scelto all’inizio. Nella scatola base gli eroi sono quattro, ma ce n’è un quinto dato come promo (Odisseo/Ulisse). Infine, le condizioni di vittoria: si vince controllando cinque territori in cui sono stati eretti tempi; oppure controllando due regioni intere sulla mappa; oppure ancora uccidendo tre mostri; infine controllando – alla fine del terzo turno – il territorio in cui è stato eretto l’ultimo livello della statua di uno degli dei. Espansioni Per il momento è uscita solo l’espansione “estetica” delle miniature di templi e città, che però raccomando caldamente, perché rende molto più leggibile la mappa, sulla quale è altrimenti difficile distinguere le truppe fortificate nelle città da quelle esterne a queste ultime. Scalabilità Altre miniature Il gioco dà il meglio di sé in quattro giocatori. In tre ancora gira bene, mentre in due la mappa è troppo larga; la modalità in solitario non l’ho provata per cui non la so giudicare. Di fatto il gioco praticamente non scala, se non nel tipo e numero di territori da dover conquistare per la condizione di fine gioco dovuta ad essi. Le diverse condizioni di vittoria, l’interazione diretta fra i giocatori, le condizioni di partenza sempre differenti, gli incroci di poteri, artefatti e mostri in gioco sempre diversi rendono questo gioco molto vario e longevo. Personalmente, sotto questo punto di vista lo ritengo ottimo. Interazione Alta: ci si mena e ci si marca stretti per tutta la partita. Occorre sempre ostacolare – anche tutti insieme – il giocatore che rischia di chiudere. Anche la corsa all’uccisione di mostri e al completamento delle missioni è molto serrata; senza dimenticare, ovviamente, lo scontro diretto tra gli eserciti che si combattono per il controllo dei territori. Originalità Particolare di una plancia Cose del tutto originali ce ne sono poche, anche se non mancano. Quello che davvero spicca è l’amalgama unico di tutte le diverse meccaniche presenti nel gioco. Alla fine, ne risulta un prodotto fresco, divertente e molto particolare e godibile. Lords of Hellas non è banale e non manca di spunti strategici e tattici di un certo spessore. Ovviamente, con l’interazione molto forte che presenta, non tutto è pienamente controllabile né pianificabile, tuttavia non si ha mai la sensazione di essere in balia del fato. Elementi aleatori ce ne sono molti, ma difficilmente risultano determinati sull’esito della partita, a meno di particolari casi ed eccezioni. Eleganza e fluidità Le possibili strategie e azioni a disposizione dei giocatori sono tante. Tuttavia, il gioco scorre fluido e non presente nulla di particolarmente difficile od ostico da apprendere: si tratta di cose semplici da spiegare, che risultano subito chiare già dopo un paio di turni. Lords of Hellas è dunque un titolo perfetto e privo di difetti? No. Si tratta di un titolo che volendo mettere tanta – troppa? – carne al fuoco soffre di possibili sbilanciamenti e di turni che, in presenza di pensatori, possono essere lunghi. Sebbene, poi, difficilmente si esca dalla partita, alcune volte ci si trova davvero indietro con poche possibilità di rientrarvi. Il caso, come detto, ha il suo peso in diversi momenti – il dado che decide il comportamento dei mostri, le carte combattimento da pescare, eccetera – e, per genere e tipologia non è sicuramente un titolo per maniaci del controllo. Ma prendendo il gioco per quello che è – ovvero un titolo ad alta interazione, con belle miniature e tante sventole da dare e ricevere – si tratta di un prodotto ben fatto che sa divertire – e molto. Non è un gioco banale in cui si possono fare azioni a caso sperando nella dea bendata: in Lords of Hellas i giocatori nell’arco della partita dovranno prendere diverse decisioni interessanti. Insomma, per me, appartiene a quella sempre più numerosa categoria di ibridi ben riusciti e ottimamente prodotti. Complice una campagna di Kickstarter ben condotta e piena di extra succosi, ho preso questo titolo con evidenti riserve, pronto a trovarmi davanti ad un prodotto sornione e poco adatto a giocatori incalliti. Invece mi sono dovuto piacevolmente ricredere, trovandomi a giocare ad un titolo profondo, fresco ed interessante. Lord of Hellas mi diverte, e la sua durata più che accettabile mi ha permesso di intavolarlo già diverse volte in pochissimo tempo, e con una grande varietà di giocatori diversi al tavolo, sempre con ottimi riscontri. Consiglio a tutti di provarlo per capire se possa far parte della propria collezione; nella mia ha senz’altro trovato una collocazione stabile.